Autor: Acer1968
Olgoj Chorchoj názvosloví
Herní plán
Herní plán ve hře je variabilní. Skládá se z matice 36ti (6×6) herních dílků, po sestavení tedy bude herní plán vypadat na stole podobně jako na následujícím obrázku:
Abychom si mohli vysvětlit sestavení herního plánu, protože to má jistá pravidla, musíme se napřed důkladně seznámit s herními dílky zařízení.
Herní dílky zařízení
Ve hře je 36 herních dílků zařízení. Ačkoli vypadají všechny skoro stejně, drobně se mezi sebou liší a tím se liší i jejich zařazení nebo funkce. Na následujícím obrázku si popíšeme důležitá místa, prvky a symboly pro každý herní dílek:
Ostatní herní dílky se od tohoto tedy mohou lišit v detailech, ale u všech najdeme podobné prvky na shodných místech.
První a důležitý rozdíl je v zobrazeném zařízení a také symbolu profese, která je umí obsluhovat. Jednotlivé typy zařízení jsou popsány v následující podkapitole. Zařízení Biofarmy bude mít vždy u sebe tento zelený symbol profese, zařízení a symboly profese jsou tedy nerozlučné dvojice.
Podle toho, na jaké straně herního dílku je zobrazené zařízení a jeho symbol profese, rozlišujeme herní dílky podle svojí stranové orientace. Ten na obrázku nahoře je orientovaný doleva, protože zařízení, symbol profese jsou na herním dílku vlevo a například i jedno z připojovacích potrubí (to bez symbolu korporace, viz. níže) směřuje doleva. Zrcadlově převrácené dílky podle svislé osy budou mít zařízení, symbol profese a menší potrubí napravo. Ve hře je 18 pravých a 18 levých herních dílků.
Poslední, v čem se dílky od sebe liší, je symbol korporací umístěný na tom větším potrubí. Symboly korporací jsou 3 různé a slouží k jemnějšímu rozlišení jednotlivých herních dílků od sebe.
Ve hře tedy nenajdete dva stejné dílky, které by měly stejnou orientaci, stejné zařízení a symbol profese a zároveň stejný symbol korporace!
Další důležité prvky na herním dílku
Dva nejdůležitější prvky na herním dílku tedy známe. Jsou jimi vykreslená zařízení a jim odpovídající symbol profese. Dalšími prvky, se kterými jsme se seznámili, jsou potrubí, o kterých již víme, že jejich spojením se herní dílky na herním plánu propojí do výrobních komplexů. A také už víme, že to větší potrubí na sobě nese symbol korporace, který slouží k jemnějšímu rozlišení jednotlivých herních dílků od sebe.
Další důležitá lokace na herním dílku, ale přitom jednoduchá na vysvětlení, je místo pro pokládku akčních žetonů (označené na obrázku červeně). Na začátku každého kola je určen symbol korporace (jakým způsobem si vysvětlíme jinde) a všechny herní dílky zařízení s určeným symbolem korporace jsou pro hráče zatraktivněny tím, že jsou na místo pro pokládku akčních žetonů tyto akční žetony položeny. Tou stranou, že je vidět akce, kterou žeton nese. Tím se hráči mohou nechat zlákat při určování zařízení a místa výsadku a mohou se snažit na toto místo položený žeton akce získat.
Velmi důležitými prvky pro celou hru jsou místa označená na prvním obrázku zelenou barvou a začínající nadpisem „Místa výsadku…“. Kolem nich se totiž točí skoro veškeré herní dění. Tato tři místa jsou určená pro výsadek výsadkářů.
- Místo výsadku do obranného valu – zde položený výsadkář je o něco silnější při útoku Olgojů, má větší šanci přežít jejich útok, protože má kolem sebe obranný val, jak je vidět i na obrázku nahoře. Jiný benefit z tohoto místa výsadku výsadkář nemá.
- Místo výsadku na planinu – zde položený výsadkář může sebrat žeton akcí, pokud je na herní dílek žeton akce položen (viz. výše). Nebo může spolupracovat výsadkář z tohoto místa s okolními výsadkáři na planinách sousedících dílků a získat tak dokonce dva žetony akcí.
- Místo výsadku do zařízení – zde může být položen pouze výsadkář specialista, tedy výsadkář se stejným symbolem profese, jaký je i na herním dílku. Výsadkářům jiných profesí je toto místo pro výsadek zapovězeno. Specialista v zařízení okamžitě spustí výrobu v daném zařízení a vyprodukuje produkt daného typu. Případně spustí produkci i v jiném, do komplexu propojeném a dalším vlastním specialistou obsazeném zařízení.
Poslední prvek, který si na herním dílku musíme vysvětlit, je místo útoku Olgojů označené žlutě. Vidíte, že je v těsném sousedství obranného valu. Na něj jsou ve fázi Útok Olgojů pokládány karty útočících Olgojů. Tyto útoky jsou okamžitě vyhodnocovány a obodovány. Jak se dozvíte dále, ne každý herní dílek se během kola stane cílem útoku Olgojů, ale pokud na konkrétní herní dílek zařízení Olgoj zaútočí, právě tady se vynoří ze země, což je ve hře simulováno položením karty Olgoje na toto vyznačené místo.
Tak, teď máme celkem podrobný popis veškerých prvků na herním dílku zařízení. Velmi zjednodušeně máme popsané i akce či činnosti spojené s danými místy a symboly. Nic nebrání tomu, abychom si poprvé sestavili herní plán.
Sestavení herního plánu
Už tedy víme, že herní plán je matice 6×6 z výše popsaných herních dílků zařízení. Dílky na začátku hry pečlivě promíchejte a začněte je sestavovat do matice v náhodném pořadí a v náhodném pootočení vůči sobě! Je zde jedno jediné pravidlo, které musíte dodržet během sestavování herního plánu. Nebo musíte po sestavení zkontrolovat dodržení pravidla a případně udělat změny výměnou herních dílků nebo jejich pootočením, což většinou stačí. Tady je to pravidlo:
Všechny herní dílky musí být natočeny tak, aby každé místo pro pokládku akčních žetonu mělo k sobě alespoň jedno přiléhající místo pro pokládku akčních žetonů na některém kolmo přiléhajícím herním dílku.
- tři místa pro pokládku akčních žetonů pěkně kolmo k sobě
- dvě místa pro pokládku akčních žetonů pěkně vodorovně vedle sebe, společný roh a stejná spodní poloha u hrany mezi dílky
- dvě místa pro pokládku akčních žetonů pěkně svisle pod sebou, společný roh a stejná pravá poloha na herních dílcích
- stejné jako u čísla 3., jen u hrany herního plánu
- čtyři místa pro pokládku akčních žetonů pěkně kolmo k sobě kolem společného rohu
- podobné jako u čísla 2., jen stejná, tentokrát horní poloha u hrany mezi dílky
- podobně tři místa jako u čísla 1., jen pootočené a tentokrát čtvrtý roh netvoří místo útoku Olgojů, jako u čísla 1., ale je nejblíže k rohu obranný val
- stejné jako u čísla 6.
- podobné jako u čísla 4., jen je to u levého okraje herního plánu
- tzv. sirotek, zcela opuštěné místo pro pokládku akčních žetonů . Na to pozor, často to vzniká při kraji herního plánu. Řešením je otočit dílek o 90° proti směru hodinových ručiček a tak se místo pro pokládku akčních žetonů stane součástí uskupení označeného jako zelená 3.
- sice mají herní dílky společnou hranu, ale nemají společný roh v místě pro pokládku akčních žetonů. Řešení je několik:
- pootočením horního herního dílku s elektrárnou o 90° proti směru hodinových ručiček. Tím oba dílky získají i společný roh a budou spolu tvořit situaci stejnou jako je zelené číslo 3., nebo jako je zelené číslo 4., jen to nebude u hrany herního plánu.
- pootočením spodního herního dílku s dolem o 90° proti směru hodinových ručiček. Tím oba dílky získají i společný roh a budou spolu tvořit situaci stejnou jako je zelené číslo 9., jen to nebude u hrany herního plánu.
- pootočením horního herního dílku s elektrárnou o 90° ve směru hodinových ručiček, tím se dílek stane součástí uskupení se zeleným číslem 1. Zároveň pootočením spodního herního dílku s dolem o 180° ve/proti směru hodinových ručiček, tím se stane herní dílek součástí červeného uskupení s číslem 3. a udělá z něj validní (platnou) skupinu o třech místech pro pokládku akčních žetonů.
- sice mají herní dílky společný roh, ale nemají společnou hranu v místě pro pokládku akčních žetonů. Řešení je opět několik, ale to, které řeší hned dva problémy najednou, je při stejném postupu jako v bodě 2., třetí odrážka, kdy se validní kombinace utvoří připojením místa pro pokládku akčních žetonů od dolu, který je teď v červeném uskupení číslo 2 a dořešení vzniklého sirotka elektrárny z původně červeného uskupení s číslem 2.
Tím jsme si ukázali, jak sestavit herní plán s dodržením jediného pravidla pro jeho sestavení a také jak řešit případné prohřešky proti tomuto pravidlu. Viděli jste, že většinou stačí otočením dílků nastavit jejich vzájemné natočení tak, aby každé místo pro pokládku akčních žetonů mělo k sobě přes společný roh a hranu odpovídající místo na sousedním herním dílku.
Komplexy produkčních zařízení
Variabilita herního plánu dává celé hře velký předpoklad opakované hratelnosti. Vedlejším efektem sestavení herního plánu je vznik celých produkčních komplexů. Komplexy jsou jednotlivé herní dílky zařízení navzájem propojené potrubím. Přidávají hře na dalších taktických možnostech a hráčských rozhodnutích.
Zkuste si na obrázku výše najít, jak mohutný je nejmohutnější produkční komplex na tomto herní plánu. Mohutností rozumíme počet navzájem propojených zařízení. Měli byste dojít k číslu čtyři, protože opravdu nejmohutnější komplexy na obrázku mají skutečně čtyři propojená zařízení. A takové komplexy jsou tam dokonce hned tři! Navíc jsou potrubím pěkně zacyklené, uzavřené. To, jestli je potrubí uzavřený okruh nebo jestli má svůj začátek a konec, to nehraje pro posuzování mohutnosti komplexu žádnou roli. Jak uzavřené, tak z obou stran otevřené potrubní systémy prostě tvoří komplexy. A o komplexy se svádí tuhé boje. Proč?
Protože když umístíte specialistu do zařízení, které je součástí nějakého komplexu a máte v jiných zařízeních tohoto komplexu další specialisty, tak spuštěním výroby v daném zařízení vyprodukujete produkty ve všech Vámi obsazených zařízeních tohoto komplexu! A produkty, to jsou produktové body. A produktové body pak můžete podle pravidel vyměnit za taktické body. A kdo má na konci nejvíce taktických bodů, ten vyhrál! Takže už chápete, že se o komplexy bude hodně bojovat?
A dokážete si představit tu krutou melu, když nějaký komplex ve validně sestaveném hracím plánu bude obsahovat ještě delší, mohutnější komplex, než jsou ty čtyřkové komplexy v příkladu nahoře? Na dalším obrázku najdete herní plán, který vznikl pouze pootočením několika herních dílků zařízení a prohozením několika málo z nich z původního příkladu. A na něm naleznete komplex o mohutnosti 16! Ano, slovy šestnáct! Víte, co to znamená pro vítězství ve hře, pokud ovládnete tento komplex třeba jen z poloviny? Že s každým dalším výsadkem specialisty do produkčního zařízení můžete v jednom tahu vyprodukovat klidně 8, 9, dokonce až těch maximálních 16 produktových bodů! Jen se podívejte, jaký složitý a mohutný komplex vznikl:
Fialovou barvou je označeno ostatní potrubí, ale mohutnost takto vzniklých komplexů (2-4 max.) je v porovnání s tím obřím komplexem o 16ti zařízeních směšná. Měli byste být schopni nalézt i 6 samostatných zařízení, která nejsou propojená s žádným jiným zařízením, ale pro přehlednost jsou také označena fialovou barvou. Více se o typech zařízení, jejich obsluze a produktech dozvíte v další podkapitole.
Zařízení, profese a produkty
Skupina třech hodně důležitých pojmů ve hře je zařízení, profese a produkty. Platí mezi nimi vztah jednoduše vyjádřený následující tabulkou a mnemotechnickou pomůckou. Tou je věta „V zařízení profese produkuje produkt“. Čili podle tabulky níže snadno dospějeme k závěru, že v kasárnách voják vyprodukuje zbraně, zatímco ve vodárnách hydrolog vyprodukuje vodu:
Symbol | Zařízení | Profese | Produkt |
Kasárna | Voják | Zbraně | |
Doly | Těžař | Horniny | |
Elektrárny | Inženýr | Energie | |
Biofarmy | Biolog | Potrava a léky | |
Vodárny | Hydrolog | Voda | |
Laboratoř | Fyzik | Vylepšení |
Symboly tvoří jednotící prvek mezi jednotlivými typy prvků. Symbol najdete vždy na všech souvisejících prvcích. Najdete je na herních dílcích zařízení, což jsme viděli už dříve. Najdete je na herních kamenech reprezentujících ve hře výsadkáře a určují tak jejich dovednost, jejich profesi, jejich specializaci. Najdete je na počítadlech množství daného produktu na desce hráče. Na žetonech akcí na straně akcí, které umožňují nějakou manipulaci s produkty. Na žetonech akcí na straně uzdravování, pomocí kterých si budete léčit ze zranění svoje výsadkáře odpovídající profese.
A v neposlední řadě je naleznete i na kartách Olgojů! Protože každý Olgoj se v průběhu času naučil dobývat konkrétní typ budovy. V tom je prostě kabrňák, v tom má také jistý druh specializace.
Zařízení
Zařízení už známe. Jsou reprezentována ve hře herními dílky s vyobrazením daného zařízení a opatřeny odpovídajícím symbolem dle tabulky výše.
Pokud se na herním dílku zařízení určitého typu objeví výsadkář se stejným symbolem, jako má zařízení, nazýváme takového výsadkáře specialistou! Již dříve u míst pro výsadek jste se dozvěděli, že výsadkář musí být specialistou, aby mohl po přistání jít do produkčního zařízení a spustit produkci.
Zařízeních je ve hře šest druhů (viz. tabulka).
Olgoj Chorchoj – žetony akcí
Ve hře Olgoj Chorchoj získávají hráči žetony akcí, díky kterým později mohou tyto akce ve vhodnou chvíli provést. Zisk žetonu je možné provést dvojím způsobem.
Získání žetonu akce
- Na některých herních dílcích v místě určeném pro normální výsadek, jsou z přípravné fáze kola umístěny žetony akce tak, že je vidět efekt akce. Podle toho se hráč může rozhodovat, zda má o zisk takového žetonu akce zájem, jestli ho akce zajímá. Pokud hráč umístí výsadkáře na toto místo, může si žeton akce vzít a umístit ho do jednoho slotu pro žetony akcí na herní desku hráče.
- V každém rohu herního plánu je matice 2×2 žetonů akcí, které jsou otočeny nahoru stranou zobrazující profesi, takže nejsou vidět efekty akcí. Pokud hráč provede výsadek na herní dílek, který sousedí s herním dílkem, na němž už je cizí výsadkář a pokud kombinace jejich vzájemných profesí odpovídá nějaké kombinaci v rohu herního plánu, získá každý hráč odpovídající žeton akce a může si ho umístit po jeho otočení do jednoho slotu pro žetony akcí na svou herní desku hráče.
- Pokud jsou oba výsadkáři z výše uvedené situace v držení stejného hráče, tento hráč získává najednou hned oba žetony akcí a může si je oba umístit do dvou slotů na své desce hráče. Je jedno, zda oba do stejné řady akcí, nebo jeden do řady pro jednorázové akce a druhý pro trvalé akce.
- Pokud na místě výsadku podle bodu 2) leží ještě i žeton akce podle bodu 1), musí se hráč rozhodnout, jestli využije možnosti vzít si jeden odkrytý žeton z místa výsadku, nebo má zájem o dva zakryté žetony z rohu herního plánu. Hráč tedy nemůže využít obou příležitostí pro získání tří žetonů najednou.
Kam se získanými žetony akcí
Pokud je slot ještě stále uzamčen, tzn. je na něm označovací kulatý žeton, vloží hráč žeton akcí pod tento označovací kulatý žeton tak, aby viděl ikonu znázorňující efekt akce a kulatý označovací žeton položí na žeton akce. Od této chvíle ještě nemůže efekt akce využívat, dokud neodemkne slot přesunutím označovacího kulatého žetonu na některé z počítadel přeživších nebo produktů.
Pokud je slot už otevřený, tzn. že na něm není žádný označovací kulatý žeton, může hráč začít efekt akce na daném žetonu akcí využívat od této chvíle v příslušné fázi.
Popis akcí
Fáze 1. – Briefing
Inženýrství
Efekt
Přemění 3 produkční body za 5 taktických bodů.
Použití
Akce Inženýrství se hrají jako úplně první akce ve fázi Briefingu. Po oznámení zahrání této akce hráč posune o 1 pole zpět ukazatele na třech stupnicích produktů podle vyobrazené profese a připíše si místo toho 5 taktických bodů.
Pokud se posunutím zpět dostane ukazatel mimo počítadlo (na nulu), je hráč povinen umístit ukazatel na jím vybraný slot pro žetony akcí a tím si tento slot vlastně zamkne. Akci, která je umístěna v tomto nově zamčeném slotu, ať je ve stavu před použitím, nebo již použitá, nebude moci do chvíle, než slot opět odemkne, využívat. Je možno takto zakrýt/zamknout i slot, kde je akční žeton této akce Inženýrství. Takový žeton tedy napřed hráč otočí stranou se symbolem profesí nahoru, aby bylo zřejmé, že akce byla použita a pak ji zamkne položením ukazatele.
Zamčené sloty nelze použít ani pro akce, ani pro uzdravování!
Olgoj Chorchoj – tvorba prototypu (popis komponent pro grafiky)
Úvod a zadání
Tento článek slouží jako podpůrný prostředek pro spolupracující grafiky. Jsou v něm popsány základní informace o mé vyvíjené hře Olgoj Chorchoj, popis komponent a požadavky na předtiskovou přípravu tak, aby po zpracování bylo možné oslovit rovnou výrobce, nikoli vydavatele, kteří by ještě na hře mohli provádět úpravy.
Podle příběhu (doporučuji si přečíst pro navození/pochopení atmosféry hry, kterou chci zachytit na komponentách) jste mohli zjistit, že hra Olgoj Chorchoj se odehrává na povrchu planety Zerta, převážně písečné planety sedmého typu. Ve čtyřech kolech hráči umísťují (provádějí výsadek) svoje příslušníky týmu na prázdné zbytky technologických budov, které zbyly po prvních pokusech o terraformaci Zerty. Následuje útok písečných červů Olgojů Chorchojů, které hráči nemají zcela pod kontrolou, ale jen částečně. Tím řady výsadkářů v každém kole prořídnou, přeživší výsadkáři se pokusí o přeskupení tak, aby se dostali do svých odpovídajících budov a dojde k vyhodnocení kola. Poté zbylá prázdná místa se opět pokusí obsadit další příslušníci v dalším druhém výsadku/kole. Opět následuje útok Olgojů Chorchojů, přeskupení, vyhodnocení. Posléze třetí výsadek, útok, přeskupení, vyhodnocení. Vše završí čtvrté kolo, po kterém hra končí. Délka hry je mezi 45ti a 60ti minutami, hra dobře funguje pro dva, tři i čtyři hráče.
V současné době je hra ve fázi hratelného prototypu a má za sebou stovky testovacích partií. Budiž ke chvále celého konceptu hry, že připomínky hráčů a testerů se prakticky netýkaly zvolených herních mechanik a postupů. Také propojení celé hry s příběhem bylo kvitováno kladně. Díky tomu se přesouvám od testovacího prototypu k prototypu pro předtiskovou přípravu. Tuhle fázi rád uvádím pomocí svých imaginací a pozdějšího srovnávání předtím-potom. Vážím si každé připomínky, každého návrhu na spolupráci a změnu.
Celkově je tedy předmětem zadání následující seznam komponent a ostatních prvků pro výrobu:
- 36 herních dílků (6 variant x 6)
- 36 herních žetonů Olgoje Chorchoje (6 variant x 6)
- 6 herních žetonů specialistů lišících se symbolem a barvou (celkem 30 kusů pro každého hráče)
- 2 segmenty rámečku (opakuje se 4x pro celou hru)
- pravidla
- vnější strana vnější strany krabice / víka krabice
- vnější strana vnitřní krabice
Pojďme na to.
Herní dílky
Jak bývá u mých her zvykem, ani Olgoj Chorchoj nebude mít statický herní plán daný pevným výtiskem na dostatečně velkou desku, ale bude se sestavovat před hrou sestavením herních dílků do šachovnice 6×6. V Olgoji Chorchoji se opět vracím ke svému oblíbenému konceptu šachovnice 6×6, kterou používám např. i ve hře Gangzzz. Někdo vyčítá mým plánům jistou symetričnost a systematičnost, ale to je herní plán pro šachy také a přitom jakého věhlasu šachy dosáhly! Ale šachy mají statickou šachovnici, moje herní plány se tvoří náhodným seskládáním herních podkladových dílků (podle jednoduchého pravidla, viz. níže) k sobě do šachovnice 6×6 před hrou, jak bylo napsáno výše. Proto žádná partie není stejná, vždy je povrch planety Zerta a rozložení budov na něm jiné!
Herní plán se tedy skládá do připraveného rámečku postupným náhodným pokládáním 36 herních dílků, což jsou čtvercové dílky s hranou 85mm v prototypu. V ostré verzi se rozměry moc lišit nebudou, ale zřejmě přejdu na rozměr s hranou 95mm, aby se sjednotil s rozměry herních dílků ve hře Gangzzz, což by mohlo být výhodné pro samotnou výrobu a sdílení výrobních/výsekových matric. Dalším důvodem pro zvětšení by mohlo být to, že na dílek se pokládají dvě zásadní komponenty pro hru – kulatý žeton specialisty o průměru 20+mm a vyseknutý reliéf Olgoje Chorchoje s rozměrem cca 50x60mm v prototypu, pro finální hru se rozměr Olgoje změní podle grafického návrhu grafika. Obě komponenty ale budou podrobněji popsány dále. Zpět k dílkům, ze kterých se sestaví herní plán. 36 dílků je rozděleno do šesti skupin podle druhu budovy na ní zobrazené a každý takový dílek se opakuje právě 6x.
Ve hře jsou následující dílky budov:
6x těžební vrt, ovládaný specialistou těžařem
6x nukleární zařízení, ovládané specialistou fyzikem
6x elektrocentrála, ovládaná specialistou elektroinženýrem
6x úpravna vod, ovládaná specialistou vodohospodářem
6x biofarma, ovládaná specialistou biologem
6x raketová základna, ovládaná specialistou vojákem
V současné verzi prototypu je herní dílek, znázorňující povrch planety Zerta s příslušnou budovou, vytvořen hodně schématicky. Symbolem daného typu zařízení, kulatým stínem, kam se pokládá příslušník výsadku / specialista a reliéfním stínem Olgoje Chorchoje v místě, kde se Olgoj Chorchoj vynořuje z písku a útočí na příslušníky výsadku. Skoro celý herní plán ve formě virtuálního prototypu vypadá následovně:
Do ostré verze hry si představuji, že na políčku zůstanou nějakým způsobem stíny výše uvedené, samozřejmě tvarově přizpůsobené ostrým komponentám, aby bylo zřejmé hráčům, kam komponenty pokládat. Možná nemusí být tak výrazné. Symbol příslušného zařízení musí na herním dílku zůstat taky a musí být zřetelný, protože při vyhodnocování útoku Olgoje Chorchoje, které musí probíhat rychle, se jednoduše sečte počet stejných symbolů na základně, na Olgoji Chorchoji a na specialistovi a podle toho se rozhodne, kdo přežil – jestli Olgoj nebo specialista. V prototypu takové zpracování herního dílku stačí a je to rychlé a přehledné. V ostré verzi bych ale byl rád, pokud by se na herním dílku objevily nějaké podrobnější siluety a ruiny příslušných zařízení a jejich specializovaných obranných systémů. Pro každé zařízení lze jistě nalézt i doplňkové grafické detaily dostatečně navozující atmosféru daného políčka. Např. blesky z přetrhaných drátů u elektrocentrály, stříkající voda z poškozených trubek u úpravny vody, zdivočele rozrostlá flóra u poškozených skleníků biofarmy, nebezpečné záření z poškozených reaktorů u nukleárního zařízení, kaluže vyteklého oleje či ropy u opuštěných těžebních vrtů nebo povalené rakety a střely u zpustošených raketových sil. Tady se může grafik doslova vyřádit.
Herní dílky jsou v prototypu vůči sobě různě pootočené. Při jejich prvotním zakládání do rámu a tudíž sestavování herního plánu z jednotlivých dílků momentálně v prototypu platí jediné pravidlo – symbol označující typ budovy a ležící u jedné hrany herního dílku nesmí mířit ven z herního plánu, ale tato hrana se symbolem musí sousedit s jiným herním dílkem! To má v prototypu svůj význam a pootočení dílků bude mít význam i v ostré verzi. Pokud je totiž v budově správný specialista (fyzik v nukleárním zařízení, těžař v těžebním vrtu atd.), je schopný střelbou zasáhnout Olgoje Chorchoje nejen na svém herním dílku, ale i na tom z okolních dílků, se kterým sousedí ta hrana se symbolem zařízení. Tím symbolem a hranou je vlastně určeno, kam specialista z daného zařízení/budovy míří svými obrannými zbraňovými systémy. V prototypu je to tedy vlastně spojnice mezi žetonem specialisty a symbolem zařízení na herním dílku ve směru od specialisty k symbolu zařízení. Pokud by se podařilo ve finále na každém dílku i nějak zobrazit zbraňové systémy, které obsahuje a kam míří, bylo by to super. Třeba elektrocentrála by mohla útočit nějakým svazkem elektrického výboje, biolog by mohl útočit nějakým žahadlem jedovaté rostliny, fyzik soustředěným pulzním výbojem částic, atd.
Rámeček okolo herních dílků
Protože se po každém kole (kolo = výsadek, útok Olgojů Chorchojů, přeskupení specialistů, vyhodnocení) herním plánem otáčí o 90 stupňů, ve finální verzi si představuji okolní rámeček široký asi 20+mm, který se bude sestavovat z osmi shodných komponent, stejně jako to známe například ze hry Osadníci z Katanu. Nebo i můj Khazad-Dum obsahuje podobné obvodové komponenty, které vnitřní dílky sváže velmi jednoduše do kompaktního tvaru.
Další funkcí herního rámečku, kromě udržování herních dílků pohromadě, bude zobrazení souřadnicového systému, podle kterého hráči oznamují pozici herního dílku, na který právě provádějí výsadek. Souřadnicový systém je jednoduchá dvojice čísel 1 až 6, která určuje sloupec zleva doprava před hráčem a řadu odspodu nahoru od hráče. Čili souřadnice 2-5 znamená druhý sloupec zleva a pátá řada od hráče. Protože se herní plán otáčí po každém kole, není možné použít stejnou logiku pro označování sloupců a řad jako u šachů pomocí písmen a čísel, protože by se po pootočení herního plánu po odehraném kole měnilo i schéma označování z písmeno-číslo na číslo-písmeno a opačně. Proto hráč má před sebou na rámečku zleva doprava čísla 1 až 6 pro sloupce a pro řady použije čísla před hráčem po své pravé ruce, čili 1 až 6 odspoda dolů.
Rámeček by měl mít na sobě zámky, aby se dal sestavit napevno. Z toho důvodu bude sestaven z osmi do sebe zapadajících segmentů. Limitující je totiž velikost krabice, do které se musí rámeček v rozloženém stavu vejít.
Herní figurky specialistů
Každý hráč má u sebe sáček a v něm 30 žetonů specialistů. Žetony jsou kulaté, asi 20+mm v průměru a pro snadnou manipulaci s nimi, nejlépe kolem 5mm výšky (dřevo), nebo alespoň 2mm (kartón). Budou realizovány samolepkou na dřevěných žetonech odpovídajících rozměrů nebo vyraženým žetonem z kartonu. Upřednostňoval bych samolepku na dřevěných žetonech před vyraženým žetonem z kartonu, protože může být vyšší a to je důležité pro manipulaci se žetonem, která je častá – při výsadku a při přeskupení se žetony berou do ruky. Na druhou stranu žetony vyražené z kartonu by materiálově sjednotili celou hru, odpadly by dřevěné komponenty a celá hra by se zrealizovala z kartónu. Je to dilema. U obou variant se dá dobře pracovat s motivem na něm i se stejnou barevností symbolů na žetonech, dílcích budov i herních komponentách Olgojů, což je důležité pro rychlé vyhodnocování soubojů. Každý hráč má v těchto 30ti žetonech právě 5 specialistů od každého oboru:
5 těžařů
5 fyziků
5 elektroinženýrů
5 vodohospodářů
5 biologů
5 vojáků
Ačkoli z testů jasně vyplynulo, že při hře 3+ hráčů by stačilo 24 žetonů, při hře 2 hráčů je v extrémním případě třeba 30 žetonů a nemá smysl omezovat jejich počet pro hru více hráčů. Na výrobní ceně se to nijak zásadně neprojeví.
Žetony musí být tvarově všechny stejné, protože hráč je během hry naslepo tahá ze sáčku. Pokud by žetony hráčů byly vysekané z kartónu a s různými tvary, mohl by hráč hmatem rozpoznat, kterého specialistu právě drží v ruce a podle toho volit místo jeho výsadku. To by absolutně rozbilo koncept hry a tudíž žetony hráčů v originále musí zůstat všechny identické. Buď tedy dřevěné žetony a na nich nalepené symboly jejich specializace, nebo vyseknuté žetony z kartonu, na kterém by se dal specialista už nějak graficky lépe ztvárnit a to včetně tvaru výseku (tedy netrvám na kulatém tvaru, ale na shodnosti tvaru u všech specialistů). Stále zůstává stěžejní velikost symbolu specialistů a jejich snadné zjištění, protože to je hlavní rozpoznávací znamení při vyhodnocování soubojů, které musí být rychlé.
Herní figurky Olgojů Chorchojů
Dále je ve hře 36 vyseknutých reliéfních žetonů Olgoje Chorchoje. Opět je důležité, aby všechny byly tvarově schodné, aby podle tvaru nebylo možno rozeznat jeho dovednosti/schopnosti. Na rubu se Olgojové liší. Opět jich 6 stejných patří do každé skupiny podle specializace na dané zařízení a v rámci skupiny se liší číslem s řadou, kde operují (řada 1 až 6). Takže existuje 6x Olgoj specializovaný na těžební vrty, těchto šest se od sebe liší navzájem číslem řady 1 až 6. Dále 6x Olgoj specializovaný na nukleární zařízení (opět s čísly 1 až 6), 6x Olgoj specializovaný na elektrocentrály, 6x Olgoj specializovaný na vodohospodářské stavby, 6x Olgoj specializovaný na skleníky a biofarmu a konečně 6x Olgoj specializovaný na vojenské zařízení. Čili specializace Olgoje na dobývání budov určitého typu je vyjádřena symbolem zařízení. Dále se Olgojové liší číslem na nich, které říká, v jaké řadě od hráče daný Olgoj Chorchoj operuje. Sloupec, ve kterém operuje, si určuje hráč, řada je daná tímto číslem. Tím je jednoznačně určeno, kde Olgoj zaútočí poté, co se vynoří z písku.
Ve finální verzi bych byl rád, kdyby znak jeho specializace svítil nějak Olgojovi z hrudi a kdyby i barevný odstín Olgoje se nějak přiblížil barvě symbolu konkrétního zařízení, na které se daný Olgoj specializoval / získal dovednosti k jeho zničení. Na lících musí být identičtí.
Je pravdou, že z testů není jednoznačné, zda by nebylo lepší obrys žetonu Olgoje zjednodušit na nějaký málo složitý tvar, třeba ovál. Hodně členitý obrys Olgoje sice přidává na atraktivnosti komponenty a pokud se tvarem nějak vyjádří i dramatičnost akce, bylo by to ku prospěchu věci. Na druhou stranu si hráči občas stěžují, že s členitým žetonem Olgoje se špatně manipuluje při míchání, které je prováděno během hry minimálně 4x. Ale je pravděpodobné, že použitím silnějšího kartonu, než je v prototypu, problémy s mícháním zmizí. V tuto chvíli tedy vede v mých očích dramaticky pojatý Olgoj, byť složitějšího tvaru před zjednodušením míchání.
V prototypu použitý obrázek je použit pod licencí, která to dovoluje jen v rámci prototypu, pro finální verzi je třeba vytvořit zcela vlastní grafiku, byť jistá inspirace původním pro mne není na překážku.
Krabice hry a inserty
Velikosti krabice bude standardizovaná velikost herních krabic pro Puerto Rico 223mm x 305mm x 67mm. Zde je její šablona (box-15_305x223x67). Do ní se vejdou diagonálně a postavené na hranu krásně všechny segmenty rámečku. Na přední straně bych si představoval identického Olgoje Chorchoje, který je potom použit ve hře jako komponenta. Tím myslím, že i ve stejné pozici. Bude se sklánět nad shrbenou, bojící se postavou nějakého specialisty a útočit. Pozadí bude písečný povrch planety Zerta a ruiny odpovídající speciální budovy.
Spodní strana bude obsahovat příběh ve čtyřech jazycích, seznam komponent a ostatní údaje běžné z jiných stolních her. Zrovna tak viditelné stěny krabic budou obsahovat prodejní grafiky, nutné certifikační značky a symboly a ostatní. To všechno je na upřesnění.
Inserty nebudou žádné, přirozený dělící prvek budou na hranu postavené segmenty rámečku. Ostatní komponenty zaujmou pohodlně místo v krabici dle nákresu.
Pravidla
Pravidla hry jsou poměrně jednoduchá, v tuto chvíli ale zvažuji možnosti výrobce ve vyráběných formátech pro danou velikost krabice. Předpokládám klasická 4 až 8-mi stránková pravidla. Texty pravidel dodám v čase. Obrázky do pravidel budou vytvořeny buď z vypracovaných návrhů komponent a herních dílků, nebo jako screenshoty v 3D pohledu z programu TableTopSimulator poté, co budou návrhy herních komponent převedeny jako modely do tohoto virtuálního simulátoru.
Olgoj Chorchoj příběh
“To zvládneš,” prosvištělo mu hlavou, když se otevřely dveře výsadkového modulu a on se vykoulel do volného prostoru. Kilometr nad žlutošedým povrchem nehostinné planety Zerta, vesměs písečné planety typu sedm, plné nerostných surovin, kterých je na Zemi už dávno nedostatek.
Byl členem pracovního týmu jedné z nejmocnějších korporací současného světa, týmu, který připravoval jiné planety na příchod lidí. Terraformace – to byla jeho práce. Jenže tady na Zertě se něco podělalo a jen on a pár vyvolených tušil co. Pět let, nutno podotknout pozemských let, protože tady na Zertě trvá rok jen několik málo dní, po prvním pokusu o terraformaci se slibně rozběhnutý proces zastavil, dokonce úplně zvrátil. Spojení se přerušilo, agregáty přestaly pracovat, stavby začaly rychle chátrat v nehostinném prostředí. Zřejmě nepřežil nikdo, zdá se.
Řítil se bez kontroly dolů k povrchu, silné vichry si s lehkostí pohazovaly jeho gumovým výsadkovým projektilem a bičovaly jeho povrch deštěm písku, který ale směřoval zespoda nahoru. Jeho oči se snažily proniknout písečným závojem, hledal a podle barvy rozpoznával další přistávací kokony ostatních členů jeho týmu, ale i konkurence a snažil se odhadnout místa jejich dopadu, místa jejich přistání.
Byl součástí prvního výsadku nad zdecimovaným městem Urkaš. Zbytky budov dole na povrchu jen dávaly tušit, co byla elektrocentrála, co těžební vrty, nebo obranná dělostřelecká postavení. Být obyčejným členem týmu, jeho primárním zájmem by bylo prásknout s sebou v obřím nafukovacím gumovém přistávacím kokonu někam poblíž svého budoucího pracoviště a rychle se ukrýt v bezpečí. Pokud vůbec ruiny staveb bezpečí skýtala. “Jenže kam přistát chcete a kam nakonec přistanete, to má v moci Zerta”, uvědomil si vteřinu předtím, než se první gumové kokony jeho spolupracovníků, ale i konkurenčních výsadkářů z jiných korporací usilujících o nadvládu nad Zertou, poprvé dotkly písku, aby se vzápětí na několik dlouhých chvil mohutným odrazem vymrštily zpátky do písečného deště.
Představil si, jak mnozí z nich zakleli, když jejich kokony po několikerých gigantických skocích a přistání konečně splaskly a oni zjistili, že jsou daleko od svých cílů, daleko od svých nejbližších zařízení. Zamhouřil oči, jako by se bál, že písečná bouře mu je i přes sklo přilby zasype ostrými krystalky a vzhlédl vysoko k neexistujícímu nebi, kde zahlédl blikající signální světla výsadkových modulů, které se obracely vysoko v bezpečí nad písečným cirkusem pro další výsadek. Vysoko v bezpečí nad písečným cirkusem byl i jeho kotevní modul, ke kterému byl připoután jeho kokon, který se teď se škubnutím nataženého lana zastavil z volného pádu. On na Zertu nedopadne! On je vyvolený! On bude celé to nastávající šílenství, které si zatím neuměl představit ani ve snu, pozorovat a řídit ze svého kokonu zavěšeného bezpečně na laně nad planetou.
Poslední, co mu proběhlo hlavou, než dole na Zertě začala ta mela, byla slova jednoho z nejlepších progresorů na Zemi, Maxima Kammerera: “Progresorství je jedna z nejobtížnějších disciplín v celém vesmíru. Musíte se umět naladit na mentální vlnu prakticky libovolného tvora kdekoli v universu, abyste poznali jeho pocity, vůli, záměry a pohnutky. Musíte citlivě rozhodnout, kdy Vaše vměšování do jeho světa, do jeho chování, do jeho vědomí je v souladu s prospěchem všech a kdy zasahovat nemůžete či dokonce nesmíte. To odděluje dobrého progresora od špatného, to odděluje člověka od barbara. Nalaďte se na energii vesmíru a buďte jejím vyslancem, ať už je svět kolem Vás jakýkoli…”
Zhluboka vydechl nad tíhou toho poselství a vědomí, že teď přišla chvíle, kdy ho bude muset naplnit. Zavřel oči a otevřel svou mysl všem tvorům tam dole pod ním. Zasáhl ho náboj emocí, který se na něj valil odspodu z povrchu planety Zerta. Právě ve chvíli, kdy se poprvé otevřela země a první nešťastník se stal obětí tvora, na něhož se dnes musí stůj co stůj naladit. Obětí Olgoje Chorchoje.
Hrací karta v Biatlonu
Hrací karty ve hře Biatlon
jsou hlavní herní komponentou. Je jich celkem šedesát a hráči se pomocí nich pohybují po trati a sbírají různé bonusy, popřípadě se naopak snaží vyhnout nějakým penalizacím. Hráč, který je na tahu, vynese z množiny karet, které má v ruce, jednu kartu a pomocí údajů na ní (v příslušné části karty odpovídající danému úseku) projede daný úsek trati. Jedna a tatáž karta zobrazuje údaje pro projetí všech čtyř úseků tratě a je tedy čistě na rozhodnutí hráče, pro jaký úsek ji použije. Množství karet na ruce, popřípadě způsob jejich výběru a vynášení je určen disciplínou, kterou hráči hrají – jiná pravidla pro výběr a vynesení karty platí pro disciplínu sprint, jiná pro stíhací závod a jiná pro závod s hromadným startem. Tím je dána možnost hrát tři trochu odlišné variace hry se stejnou množinou karet, ale s trochu odlišnými pravidly. Karta, na které si vysvětlíme jednotlivé údaje, které nese, vypadá takto:
V levém horním rohu vidíme číslo karty (zde 57). Pro samotnou hru není podstatné, ale může sloužit k zaznamenání hry a dodatečných zkoumáním, zda se s množinou karet dala hra zahrát i jinak – to se týká především disciplíny „sprint“, kdy hráč dostane do ruky už na začátku hry všechny karty, se kterými tuto celou disciplínu odehraje.
Potom vidíme tři řádky reprezentující tři úseky trati (stoupání – karamelová barva; klesání – hnědá barva; rovinka – žlutooranžová barva) a jeden silnější červený řádek arény se stadionem a střelnicí. Pokud se podíváte později na herní plán znázorňující trať – okruh, zjistíte, že analogicky i tam je trať nebo chcete-li trať jednoho okruhu rozdělena do čtyř úseků – počáteční stoupání (karamelová), následné klesání (hnědá), poté poměrně rovinatý úsek před stadionem (žlutooranžová) a nakonec aréna se samotným stadionem se střelnicí a trestným okruhem (červená).
Nyní se budeme věnovat prvním třem řádkům na herní kartě, tedy stoupání, klesání a rovince před stadionem. Uspořádání řádků má stejnou logiku pro všechny tři, jen se tedy mění možnost jejich použití podle toho, na jakém úseku trati se momentálně nacházíme. Pro jednoduchost si budeme vše vysvětlovat na prvním řádku pro stoupání, analogicky to platí i pro zbylé dva řádky, pokud je biatlonista v jiném úseku trati. Analogie je součástí faktické poznámky níže.
Úplně vpravo na řádce vidíme čas, za který biatlonista daný úsek projel. Ten je na každé kartě jiný – od karty s nejlepším časem 3:10 až po kartu s nejhorším časem za úsek stoupání 3:39. Hráči se tedy primárně snaží vybrat z množiny karet v ruce pro daný úsek kartu, která je pro projetí daného úseku z jeho pohledu nejvýhodnější. Zde je to čas pro úsek stoupání 3 minuty 16 sekund. Dále je nad hodnotou 3:16 uveden údaj v sekundách s hodnotou 6s. Tento údaj je rozdíl mezi časem na kartě a nejlepším časem, který je pro stoupání 3:10, jak jsme si řekli. Čili údaj 6s znamená, že s touto kartou projede biatlonista daný úsek o 6s pomaleji, než hráč, který dostal do ruky kartu s časem nejlepším. Pokud hráč zahraje tuto kartu ve chvíli, kdy se jede první úsek do kopce, přičte si na svých stopkách 3:16.
Faktická poznámka: Analogicky pokud by tuto kartu zahrál ve fázi jízdy z kopce, přičetl by si čas 1:37, což je o 7s horší čas, než nejlepší čas stanovený pro klesání s hodnotou 1:30. A stejně analogicky totéž platí i o čase na rovince před stadionem – přičetl by si 2:34, což je o 14s horší čas, než čas nejlepší, který je 2:20. Tyto „nejlepší časy“ (stoupání 3:10, klesání 1:30 a rovinka 2:20) jsou zvoleny pro hru jako vztažné. Jejich součet je přesně sedm minut. Proto hráči, kteří při zaznamenávání časů na stopkách používají jen rozdílové časy (viz. způsoby zaznamenávání časů dále v textu) se po odjetí celého okruhu přičtením sedmi minut dostávají na hodnoty podobné jako skuteční biatlonisté ve skutečných závodech.
Jednou použitá karta se nevrací do ruky, ale na odkládací balíček. Tudíž hráč se musí rozhodnout, v jakém úseku kartu použije, jaký čas je podle něj ten nejlepší na zahrání danou kartou – zda čas do kopce, či z kopce, či na rovince. Aby neměl tak jednoduché rozhodování, musí totiž přihlédnout ještě ke dvěma časovým údajům a symbolům na kartě, které jsou znázorněny vlevo a uprostřed.
Číslování sekcí trati a diváckých sekcí
Nyní je třeba ještě vysvětlit, že kolem trati jsou divácké sekce, které jsou očíslovány římskými číslicemi I. až VI. Obecně platí, že divácké sekce označené I. a II. patří k úseku trati, který jsme si nazvali stoupáním. Proto je na herním plánu úsek stoupání, klesání či rovinky rozdělen také na dvě části, aby bylo zřejmější, kam vidí diváci z té které divácké sekce. Divácké sekce III. a IV. patří ke klesání (respektive můžeme mluvit i o částech tratě III. a IV. v úseku klesání) a konečně divácké sekce V. a VI. obsazují diváci, kteří chtějí mít přehled o závodě na rovném úseku po výjezdu z lesa až na hranici stadionu (úsek trati V.) a zrovna tak před stadionem a střelnicí (úsek VI.). Výjimku tvoří pár diváckých stanovišť, ze kterých diváci vidí na více úseků trati současně a mohou se tak zúčastnit fandění na tom úseku trati, kde se zrovna něco děje. Takové jsou na herním plánu zobrazeny půleným kruhem a pro jejich vyhodnocení v podmínkách je může hráč, který takové stanoviště obsadil svými diváky, počítat v obou sekcích. Divácké sekce jsou vysvětleny v herním plánu, ale pro pochopení fungování karet je třeba o nich vědět alespoň toto základní rozdělení. Dále je třeba pochopit, jak fungují na kartě zobrazené kombinace diváckých sekcí, na které se potom vztahuje podmínka daná symbolem:
- I. – znamená, že podmínka se bude posuzovat jen k danému úseku trati nebo příslušných diváckých sekcí
- I./II. – znamená, že podmínka se bude vztahovat buď k jednomu, nebo druhému úseku trati a příslušných diváckých sekcí podle toho, co je pro hráče výhodnější
- I.+II. – znamená, že podmínka se bude vyhodnocovat na oba úseky trati nebo k nim příslušejícím diváckým sekcím (všem)
Bonusy za dění kolem trati
Levý sloupec jsou symboly charakterizující akce, které se vztahují k dění okolo tratě. Prostě navozují atmosféru hry. Pokud je kolem tratě hodně diváků (tzn. je obsazeno hodně diváckých sekcí) a pokud fandí danému hráči (tzn. pokud diváci v divácké sekci patří hráči), může se jeho základní čas na kartě pro daný úsek ještě zlepšit. V takovém případě má symbol vedle sebe ještě časový údaj, který říká, o kolik se zlepší hráčův čas, pokud splní podmínku spojenou s takovým symbolem. Pokud je místo časového údaje zobrazen otazník, přináší to hráči jiné benefity, než časové. Rozebereme si tedy postupně všechny symboly:
Vlajka je symbol, který říká, že pokud má hráč kolem trati v příslušném úseku trati alespoň jednu skupinku vlastních diváků, tak díky fandění této skupinky se morálka biatlonisty zvedne natolik, že je schopen si svůj čas vylepšit o vedle zobrazenou hodnotu.
Bonusem je lepší čas v úseku.
Horský roh je symbol, který říká, že pokud má hráč v příslušných sekcích kolem trati převahu svých diváků (dominanci), tak díky fandění těchto skupinek získává časový bonus vyobrazený vedle. Tento časový bonus je většinou větší, než bonus získaný za zahrání vlajky.
Bonusem je lepší čas v úseku.
Symbol karty říká, že když má hráč na daném úseku převahu svých diváků (dominanci), vezme si do ruky další kartu z lízacího balíčku. Tím pádem má k dispozici větší množství karet na výběr a může tím pádem lépe plnit taktické úkoly. Pozor! Tento symbol není platný při sprintu, kdy hráč musí odehrát celý závod s množinou karet, která mu je dopředu daná. Proto se tato karta týká jen při stíhačce a závodu s hromadným startem.
Bonusem je další karta na ruce (vyjma disciplíny sprint).
Symbol láhve říká, že hráč, který zahrál tuto kartu, může vykázat z libovolného diváckého stanoviště v daném úseku, který je součástí podmínky, diváky kteréhokoli jiného hráče za nedodržování pravidel chování kolem daného úseku trati na libovolné jiné navazující stanoviště (i když je v jiném úseku). Tato karta je tedy používána jako bonus ve formě člena pořadatelské služby a pro její zahrání je třeba vykázat přítomnost alespoň jednu skupinku vlastních diváků v příslušných diváckých sekcích. Na takto vzniklé volné místo je možné následně v rámci tahu posunout svoji skupinku diváků, pokud je na některém sousedním stanovišti, ze kterého vede cesta na nově vytvořený prostor.
Bonusem je uvolněné divácké stanoviště pro případný přesun vlastní skupinky diváků.
Zátaras je symbol, který umožní hráči, který jej zahrál, přerušit libovolnou cestu mezi diváckými sekcemi. Cesta, kterou zátaras přehradí, se tak stává neprůchozí pro přesunující se skupinky diváků a je nutné najít obcházku, pokud taková existuje. Podmínkou je, aby cesta alespoň jedním koncem vycházela z úseku, který je vyobrazen na kartě a navíc v něm má hráč převahu svých diváků (dominanci).
Bonusem je uzavřená cesta, která může komplikovat ostatním přesuny.
Autobus je akce, kdy na volné divácké stanoviště v úseku, kde má hráč alespoň jednu skupinku vlastních diváků (a která je na kartě vyobrazena jako součást podmínky), si může nasadit další novou skupinku diváků, kteří právě přijeli autobusem a snaží se obsadit sekci v blízkosti svých krajanů.
Bonusem je nová skupinka diváků.
Penalizace a dění na trati
Další v pořadí na kartě je prostřední sloupec, který na rozdíl od výše uvedených bonusů přináší hráči většinou jistou formu penalizace. Zatímco pro vyhodnocování podmínky u bonusů bylo důležité, zda se v okolí tratě na diváckých sekcích sousedících s danými úseky trati vyskytovali diváci hráčovi barvy a to buď alespoň jedna skupinka, nebo v dominantním rozložení, u prostředního sloupce se to většinou týká předcházení negativních dopadů na hráče přímo na trati, resp. v bezprostřední blízkosti, protože právě tam se pohybují servismani a pomocníci trenéra, aby na dlouhé a vysilující trati závodu podpořili svého biatlonistu. Opět se zde setkáme se šesti symboly, z nichž hned čtyři jsou vyhodnocovány jako podmínka pro přítomnost trénéra nebo jeho pomocníka na daném úseku trati, jeden ovlivňují rozestupy biatlonistů na trati a konečně poslední přináší hráči významnou výhodu v umístění dalšího trenéra do okolí tratě. Ale proč se bavit takto obecně, když můžeme okamžitě přejít k popisu jednotlivých symbolů:
Tato podmínka neplatí pro disciplínu sprint, kde hráči startují v intervalech mezi sebou a závodí pokud možno jen a pouze s časomírou. Vyhodnotí se následovně. Vedle symbolu dvojice biatlonistů na kartě je časový údaj. Pokud hráč, který použije tuto kartu, se před tahem nachází za hráčem jedoucím před ním maximálně do rozdílu zobrazeného na kartě, hráč normálně odehraje svůj čas (tzn. od základního času na kartě případně odečte čas za bonus, pokud splnil podmínky pro jeho získání) a posune se na stopkách na čas, který takto docílil. Potom hraje hráč, který byl před tahem v pořadí před ním. Ten také odehraje svůj tah včetně započtení všech bonusů a případných penalizací. A nyní se první hráč může rozhodnout, zda použije čas dosažený jím samým (protože byl třeba výrazně výhodný), nebo zda se časově dotáhne na soupeře před sebou, pokud ten i po dohrání svého tahu stále zůstal v předstihu před hráčem, který zahrál kartu s tímto symbolem.
Hráč, který zahraje kartu s tímto symbolem, si může nasadit nového trenéra do zbývající sekce úseku, pokud má jednoho trenéra na sekci, která se vyhodnocuje podmínkou. Znamená to tedy, že pokud nemá hráč před tahem v daném úseku trenéra, nebo má naopak v daném úseku trenéry v obou sekcích, tato karta se ho vůbec netýká. Pokud má v jedné sekci trenéra a ve druhé ne, tak si nasadí do druhé sekce dalšího trenéra, ale jak bylo řečeno dříve, pouze tehdy, když má již trenéra v sekci, která se vyhodnocuje v podmínce.
Pokud má hráč trenéra ve vyhodnocované sekci, znamená to, že mu trenér dokázal včas předat informace o síle větru a o nastavení miřidel ještě dřív, než biatlonista dojel na střelnici. V takovém případě si hráč schová kartu až na střelnici a tam, pokud mu na některé kostce padne místo výstřelu potřeba přecvakat miřidla (+3 sekundy, viz. pravidla střelby), vykoupí tuto penalizaci hráč touto kartou s okulárem. Platí, že jedna takto získaná karta eliminuje právě jednu nutnost přenastavení miřidel (hantýrkou cvakání).
Přítomnost trenéra ve vyhodnocované sekci se symbolem tabulky s výsledky minulé střelby (tzv. target marker) znamená, že trenér byl schopen biatlonistovi předat včas informace o tom, jaký má rozptyl střelby a na jaký sektor terče si má dávat při příští střelbě pozor. Symbol target markeru není ve skutečnosti jeden, ale jsou de facto čtyři. Liší se červenou značkou, která určuje, jaký jeden ze čtyř segmentů terče je pro biatlonistu při střelbě problémový. Hráč si schová takovou kartu až na střelnici. Pokud na střelnici mine terč (viz. pravidla střelby) a trefí ho mimo právě v segmentu, který ukazuje karta, má se taková rána za ránu hraniční a terč nakonec spadne. Ve skutečnosti to znamená, že si biatlonista při střelbě na základě informace od trenéra takovou situaci dobře pohlídal a s trochou štěstí se rána těsně odrazila od hrany terče a terč padl. Jedna karta eliminuje všechny minely při následující střelbě, pokud ty minely jsou do segmentu, který karta umí eliminovat. Je samozřejmě možné si na střelnici přivést s sebou více karet eliminujících chyby ve střelbě, ale má to smysl pouze tehdy, pokud mají na sobě vždy jiný segment terče.
Symbol trenéra s vysílačkou je ta nejjednodušší eliminace penalizace ze všech zde uvedených a penalizace je uplatněna okamžitě v tomto úseku. Prostě platí, že pokud má hráč v daném vyhodnocovaném sektoru tratě trenéra, hodnotu penalizace uvedenou za tímto symbolem neobdrží. Naopak pokud trenéra v daném sektoru nemá, přičte si k zatím dosaženému času penalizaci hned. Je to tedy spíše bonus za dobře umístěného trenéra, který dokáže včas informovat biatlonistu o nějakém nebezpečí na trati nebo o celkové situaci.
Symbol vosku je doprovázen také časovou penalizací, kterou si v případě nepřítomnosti trenéra na daném vyhodnocovaném sektoru přičte hráč okamžitě ke svému času. Je to prostě proto, že má špatně namazáno oproti ostatním biatlonistům a lyže mu nejdou tak jako ostatním. I když ale má na daném úseku, kde zahraje kartu s vosky svého trenéra, ještě to neznamená, že se vyhnul penalizaci. V tomto případě totiž hráč hodí kostkou vosků a pokud padne na kostce stejný vosk, jaký je na kartě
Piknik u cesty příběh
Roderick Shoehardt ležel připláclý k zemi s tváří zanořenou do půlky v bahně za náhrobním kamenem. Přimhouřenýma očima plnýma bláta sledoval kužel světla, který pročesával křoví v jeho nejbližším okolí. Do ostrého bílého světla se v pravidelném rytmu vpíjely měkké odstíny modrých a červených pulzujících odlesků policejního majáku na střeše posledního modelu Dodge Chargeru. Vždycky, když se světlo reflektoru vzdálilo, si Rod dovolil ten luxus vyndat tvář z bahenní lázně, nadechnout se zhluboka vzduchu, otevřít oči skoro dokořán a dohlédnout přes větve jeřabiny až k autu. To stálo nějakých dvacet metrů od Rodericka, motor tiše předl a z výfuku vycházely lehounké obláčky ohřívající mrazivý vzduch za zádí vozu. Tam – ještě před hranicí Pásma – byla třeskutá zima. Tady uvnitř v Pásmu se teplota měnila s každým krokem, nebo spíš s každým decimetrem, který Roderick plazením překonával.
To, že on byl uvnitř a oni venku, bylo to jediné, co ho v tuto chvíli od nich chránilo. I ten nejposlednější policajt z Harmondu věděl, co je Pásmo zač. I ten nejposlednější policajt věděl, že do Pásma chodí jen magoři nebo stalkeři. Ne každý magor se ale stane stalkerem, zatímco každý stalker má dobře našlápnuto stát se magorem. Magorem ochotným plazit se blátem, mokrou travou, hustým křovím s ostrými ostny. I když poslední hodinu už se Rod ani nepohnul a nehnutě ležel necelý metr od velké louže ježibabího rosolu. Ježibabí rosol byla jedna z nejhorších pastí, na kterou mohl stalker v Pásmu narazit. Roderick se ani neodvážil pomyslet, kolika stalkerům právě tahle louže rozpustila ruku nebo nohu až na kost, když jí svou nepozorností do louže ponořili. Jenže cesta, kterou si Roderick dnes vybral na opuštění Pásma, vedla právě kolem ní.
Za okny Dodge cítil pozorné pohledy obou policistů. Kdyby se odvážil zvednout víc hlavu a pohlédnout směrem k nim, bělma jejich očí by ho mohly vyvést z Pásma jako reflektory pobřežních majáků v nedalekém přístavu. Tam měl ještě před hodinou namířeno. Tam měl prodat svůj dnešní úlovek z Pásma – čtyři náramky povzbuzující procesy lidského těla, dva dudlíky s tou nekonečnou energií, kterou nikdo neví kde braly a několik černých kapek, které dokázaly měnit frekvenci světelných paprsků, které na ně dopadaly. Super úlovek. Jenže loď, plující pod ruskou vlajkou, kterou vedl kapitán s kapsou plnou peněz od ruských překupníků s předměty z Pásma a který měl dnes v noci všechno od Rodericka koupit, právě v dálce houkala signál při opouštění přístavu. Roderick vzteky povzdechl, až kousek bahna odletěl od koutku jeho pusy, kterou bahno už málem z půlky zaplnilo.
Zdálo se, že policisté nikam nespěchají a že jsou ochotní čekat na svou kořist celou noc. S bedlivýma očima stále zanořenýma do tmy Pásma pomalu přežvykovali koblihy a zapíjeli je teplým kafem z nedalekého bistra. I v něm se vždycky dal najít někdo, kdo byl ochotný od stalkerů koupit jejich úlovky z Pásma. I v něm se ale vždycky dal najít někdo, kdo byl ochotný dát policistům tip, že nějaký stalker chce v noci jít do Pásma a chce zkusit své štěstí. Všechno v tomhle městě se prostě točilo kolem Pásma, kolem předmětů z Pásma a kolem stalkerů, policistů a překupníků.
Roderick už ani nedoufal, že se Dodge někdy rozjede a konečně mu uvolní cestu z Pásma. Nekonečné minuty v bahně si krátil představami o Zlaté kouli, nejcennějším předmětu z Pásma. Nikdo ho zatím z Pásma nevynesl, protože ho nikdo zřejmě ještě nikdy nenašel. Stalkeři ve městě se rozdělili na dvě skupiny. Jedni z nich už v existenci Zlaté koule nevěřili, všechno kolem ní považovali za legendu a svoje aktivity v Pásmu plně soustředili na sbírání těch předmětů, které se daly dobře zpeněžit. Druzí z nich, a mezi ně patřil i Roderick, věřili v existenci Zlaté koule i v její schopnost měnit lidské životy. V její schopnost šířit štěstí, plnit sny a uzdravovat. A Roderick měl setsakra velký důvod, proč tuhle kouli potřeboval.
(obrázek z http://ruwar.deviantart.com/ – nádhera)
Biatlon komponenty
Biatlon je desková hra simulující atmosféru závodu biatlonistů. Nejen že záleží na tom, jak svého biatlonistu proháníte po trati a jak dobře s ním střílíte, ale záleží také na atmosféře kolem trati. Diváci ženou biatlonisty svými hlasivkami a zvuky rohů k neskutečným výkonům.
Komponenty, které hra obsahuje:
- 60 karet s časy, bonusy a penalizacemi
- herní deska se stopkami
- 3 trenéři od každé barvy
- 5 figurek diváků od každé barvy
- 5 bílých kostek střelby
- 2 zelené kostky střelby
- 2 červené kostky střelby
Gangzzz pravidla
Míra dokončení: 1%
(pravidla se průběžně doplňují v rámci spolupráce, výše uvedená procenta jsou hrubý odhad)
Cíl hry: Hráči jakožto hlavy předních mafiánských rodin se snaží vytvořit co nejsilnější gang, díky kterému ovládnou město, získají pod svou kontrolu co nejvíce budov ve městě, vyberou co nejvíce peněz na výpalném a obchodu ve městě a ve finále pomocí získaných indícií vypátrají, kde se ukrývá Pacco Rabanne, účetní dona Bonanniho. K tomu zpočátku budují svou zločineckou organizaci z mladíků najatých na ulici. V pozdějších fázích dochází i k bitkám mezi jednotlivými gangy za účelem získání indícií o tom, kde se ukrývá Pacco Rabanne, protože kdo na konci hry odhalí úkryt Pacco Rabanneho, získá další výraznou finanční odměnu. Vítězí hráč, který má na konci hry nejvíce peněz.
Khazad-Dum příběh
Když Sauron rozdal všechny Prsteny moci, aby pomocí nich a díky Jednomu ovládal jiná plemena a národy, dostalo se Sedm prstenů k vládcům sedmi trpasličích rodů. Legenda praví, že základem každého ze sedmi trpasličích pokladů byl právě jeden z Prstenů moci od Saurona.
Co však už legendy neříkají tak zřetelně je to, že trpasličí poklady vznikly právě díky Prstenům moci. Protože Sauron Prsteny proklel a díky té kletbě probouzely ve svých nositelích jen špatné vlastnosti a touhy. A u trpaslíků jen prohloubily jejich hamižnost a touhu po bohatství. Proto začali trpaslíci víc než obvykle shromažďovat drahé kameny a zlato a stali se skutečnými mistry v dolování a kutání. Vždyť z temnoty jeskyně v horách pod Středozemí vzešli a temnota a jeskyně byly jejich prapůvodním domovem. Byli tvrdí a nepoddajní jako skála, v níž vznikl jejich národ. A byli lstivý a mazaní. Proto jim jednou na mysl přišla myšlenka, že Sauronem darované Prsteny nebyly jen tak dárkem ze zdvořilosti a že by je jednou mohl chtít zpátky nebo si je nechal vykoupit nějakou protislužbou. A s tím se smířit, to nebylo v trpasličí vzpurné povaze.
Tak jednoho dne spojili svou touhu po bohatství a moci s vychytralou myšlenkou oklamat Saurona výrobou falešných Sedmi prstenů, které by na první i další pohled byly stejné jako původních Sedm. I sešli se vládci trpasličích rodů a jejich četné skupiny permoníků, kteří dovedně a vytrvale používali své krumpáče. A s nimi přišli i tři Mistři trpaslíci. Mistr trpaslík Sundgur, který zkušeným okem rozpoznal ve skále mocné žíly drahého kamení. Mistr trpaslík Thordan, který vládl silnému černému prachu a používal ho k rozbití mohutných skal. Mistr trpaslík Dunabak, který uměl ve svých plamenných výhních ukout krumpáče a ostatní nářadí tak tvrdé, že jim ani nejtvrdší skála neodolala. Ti všichni se tedy sešli v jeskyních v blízkosti Khazad-dûm, nejstaršího a nejvýznamnějšího sídla trpasličích národů, založeného samotným Durinem Nesmrtelným. Rozehráli zde pod dohledem a spravedlivým soudcovstvím moudrého trpaslíka Faerna, rozhodce vzešlého svobodnou vůlí z lidu, svou lstivou hru na oklamání Saurona. Hru o falešných prstenech, hru o bohatství a zároveň hru o nejmocnějšího a nejbohatšího vládce všech trpaslíků té neklidné doby Druhého věku.