Rubrika: Komponenty
Olgoj Chorchoj – tvorba prototypu (popis komponent pro grafiky)
Úvod a zadání
Tento článek slouží jako podpůrný prostředek pro spolupracující grafiky. Jsou v něm popsány základní informace o mé vyvíjené hře Olgoj Chorchoj, popis komponent a požadavky na předtiskovou přípravu tak, aby po zpracování bylo možné oslovit rovnou výrobce, nikoli vydavatele, kteří by ještě na hře mohli provádět úpravy.
Podle příběhu (doporučuji si přečíst pro navození/pochopení atmosféry hry, kterou chci zachytit na komponentách) jste mohli zjistit, že hra Olgoj Chorchoj se odehrává na povrchu planety Zerta, převážně písečné planety sedmého typu. Ve čtyřech kolech hráči umísťují (provádějí výsadek) svoje příslušníky týmu na prázdné zbytky technologických budov, které zbyly po prvních pokusech o terraformaci Zerty. Následuje útok písečných červů Olgojů Chorchojů, které hráči nemají zcela pod kontrolou, ale jen částečně. Tím řady výsadkářů v každém kole prořídnou, přeživší výsadkáři se pokusí o přeskupení tak, aby se dostali do svých odpovídajících budov a dojde k vyhodnocení kola. Poté zbylá prázdná místa se opět pokusí obsadit další příslušníci v dalším druhém výsadku/kole. Opět následuje útok Olgojů Chorchojů, přeskupení, vyhodnocení. Posléze třetí výsadek, útok, přeskupení, vyhodnocení. Vše završí čtvrté kolo, po kterém hra končí. Délka hry je mezi 45ti a 60ti minutami, hra dobře funguje pro dva, tři i čtyři hráče.
V současné době je hra ve fázi hratelného prototypu a má za sebou stovky testovacích partií. Budiž ke chvále celého konceptu hry, že připomínky hráčů a testerů se prakticky netýkaly zvolených herních mechanik a postupů. Také propojení celé hry s příběhem bylo kvitováno kladně. Díky tomu se přesouvám od testovacího prototypu k prototypu pro předtiskovou přípravu. Tuhle fázi rád uvádím pomocí svých imaginací a pozdějšího srovnávání předtím-potom. Vážím si každé připomínky, každého návrhu na spolupráci a změnu.
Celkově je tedy předmětem zadání následující seznam komponent a ostatních prvků pro výrobu:
- 36 herních dílků (6 variant x 6)
- 36 herních žetonů Olgoje Chorchoje (6 variant x 6)
- 6 herních žetonů specialistů lišících se symbolem a barvou (celkem 30 kusů pro každého hráče)
- 2 segmenty rámečku (opakuje se 4x pro celou hru)
- pravidla
- vnější strana vnější strany krabice / víka krabice
- vnější strana vnitřní krabice
Pojďme na to.
Herní dílky
Jak bývá u mých her zvykem, ani Olgoj Chorchoj nebude mít statický herní plán daný pevným výtiskem na dostatečně velkou desku, ale bude se sestavovat před hrou sestavením herních dílků do šachovnice 6×6. V Olgoji Chorchoji se opět vracím ke svému oblíbenému konceptu šachovnice 6×6, kterou používám např. i ve hře Gangzzz. Někdo vyčítá mým plánům jistou symetričnost a systematičnost, ale to je herní plán pro šachy také a přitom jakého věhlasu šachy dosáhly! Ale šachy mají statickou šachovnici, moje herní plány se tvoří náhodným seskládáním herních podkladových dílků (podle jednoduchého pravidla, viz. níže) k sobě do šachovnice 6×6 před hrou, jak bylo napsáno výše. Proto žádná partie není stejná, vždy je povrch planety Zerta a rozložení budov na něm jiné!
Herní plán se tedy skládá do připraveného rámečku postupným náhodným pokládáním 36 herních dílků, což jsou čtvercové dílky s hranou 85mm v prototypu. V ostré verzi se rozměry moc lišit nebudou, ale zřejmě přejdu na rozměr s hranou 95mm, aby se sjednotil s rozměry herních dílků ve hře Gangzzz, což by mohlo být výhodné pro samotnou výrobu a sdílení výrobních/výsekových matric. Dalším důvodem pro zvětšení by mohlo být to, že na dílek se pokládají dvě zásadní komponenty pro hru – kulatý žeton specialisty o průměru 20+mm a vyseknutý reliéf Olgoje Chorchoje s rozměrem cca 50x60mm v prototypu, pro finální hru se rozměr Olgoje změní podle grafického návrhu grafika. Obě komponenty ale budou podrobněji popsány dále. Zpět k dílkům, ze kterých se sestaví herní plán. 36 dílků je rozděleno do šesti skupin podle druhu budovy na ní zobrazené a každý takový dílek se opakuje právě 6x.
Ve hře jsou následující dílky budov:
6x těžební vrt, ovládaný specialistou těžařem
6x nukleární zařízení, ovládané specialistou fyzikem
6x elektrocentrála, ovládaná specialistou elektroinženýrem
6x úpravna vod, ovládaná specialistou vodohospodářem
6x biofarma, ovládaná specialistou biologem
6x raketová základna, ovládaná specialistou vojákem
V současné verzi prototypu je herní dílek, znázorňující povrch planety Zerta s příslušnou budovou, vytvořen hodně schématicky. Symbolem daného typu zařízení, kulatým stínem, kam se pokládá příslušník výsadku / specialista a reliéfním stínem Olgoje Chorchoje v místě, kde se Olgoj Chorchoj vynořuje z písku a útočí na příslušníky výsadku. Skoro celý herní plán ve formě virtuálního prototypu vypadá následovně:
Do ostré verze hry si představuji, že na políčku zůstanou nějakým způsobem stíny výše uvedené, samozřejmě tvarově přizpůsobené ostrým komponentám, aby bylo zřejmé hráčům, kam komponenty pokládat. Možná nemusí být tak výrazné. Symbol příslušného zařízení musí na herním dílku zůstat taky a musí být zřetelný, protože při vyhodnocování útoku Olgoje Chorchoje, které musí probíhat rychle, se jednoduše sečte počet stejných symbolů na základně, na Olgoji Chorchoji a na specialistovi a podle toho se rozhodne, kdo přežil – jestli Olgoj nebo specialista. V prototypu takové zpracování herního dílku stačí a je to rychlé a přehledné. V ostré verzi bych ale byl rád, pokud by se na herním dílku objevily nějaké podrobnější siluety a ruiny příslušných zařízení a jejich specializovaných obranných systémů. Pro každé zařízení lze jistě nalézt i doplňkové grafické detaily dostatečně navozující atmosféru daného políčka. Např. blesky z přetrhaných drátů u elektrocentrály, stříkající voda z poškozených trubek u úpravny vody, zdivočele rozrostlá flóra u poškozených skleníků biofarmy, nebezpečné záření z poškozených reaktorů u nukleárního zařízení, kaluže vyteklého oleje či ropy u opuštěných těžebních vrtů nebo povalené rakety a střely u zpustošených raketových sil. Tady se může grafik doslova vyřádit.
Herní dílky jsou v prototypu vůči sobě různě pootočené. Při jejich prvotním zakládání do rámu a tudíž sestavování herního plánu z jednotlivých dílků momentálně v prototypu platí jediné pravidlo – symbol označující typ budovy a ležící u jedné hrany herního dílku nesmí mířit ven z herního plánu, ale tato hrana se symbolem musí sousedit s jiným herním dílkem! To má v prototypu svůj význam a pootočení dílků bude mít význam i v ostré verzi. Pokud je totiž v budově správný specialista (fyzik v nukleárním zařízení, těžař v těžebním vrtu atd.), je schopný střelbou zasáhnout Olgoje Chorchoje nejen na svém herním dílku, ale i na tom z okolních dílků, se kterým sousedí ta hrana se symbolem zařízení. Tím symbolem a hranou je vlastně určeno, kam specialista z daného zařízení/budovy míří svými obrannými zbraňovými systémy. V prototypu je to tedy vlastně spojnice mezi žetonem specialisty a symbolem zařízení na herním dílku ve směru od specialisty k symbolu zařízení. Pokud by se podařilo ve finále na každém dílku i nějak zobrazit zbraňové systémy, které obsahuje a kam míří, bylo by to super. Třeba elektrocentrála by mohla útočit nějakým svazkem elektrického výboje, biolog by mohl útočit nějakým žahadlem jedovaté rostliny, fyzik soustředěným pulzním výbojem částic, atd.
Rámeček okolo herních dílků
Protože se po každém kole (kolo = výsadek, útok Olgojů Chorchojů, přeskupení specialistů, vyhodnocení) herním plánem otáčí o 90 stupňů, ve finální verzi si představuji okolní rámeček široký asi 20+mm, který se bude sestavovat z osmi shodných komponent, stejně jako to známe například ze hry Osadníci z Katanu. Nebo i můj Khazad-Dum obsahuje podobné obvodové komponenty, které vnitřní dílky sváže velmi jednoduše do kompaktního tvaru.
Další funkcí herního rámečku, kromě udržování herních dílků pohromadě, bude zobrazení souřadnicového systému, podle kterého hráči oznamují pozici herního dílku, na který právě provádějí výsadek. Souřadnicový systém je jednoduchá dvojice čísel 1 až 6, která určuje sloupec zleva doprava před hráčem a řadu odspodu nahoru od hráče. Čili souřadnice 2-5 znamená druhý sloupec zleva a pátá řada od hráče. Protože se herní plán otáčí po každém kole, není možné použít stejnou logiku pro označování sloupců a řad jako u šachů pomocí písmen a čísel, protože by se po pootočení herního plánu po odehraném kole měnilo i schéma označování z písmeno-číslo na číslo-písmeno a opačně. Proto hráč má před sebou na rámečku zleva doprava čísla 1 až 6 pro sloupce a pro řady použije čísla před hráčem po své pravé ruce, čili 1 až 6 odspoda dolů.
Rámeček by měl mít na sobě zámky, aby se dal sestavit napevno. Z toho důvodu bude sestaven z osmi do sebe zapadajících segmentů. Limitující je totiž velikost krabice, do které se musí rámeček v rozloženém stavu vejít.
Herní figurky specialistů
Každý hráč má u sebe sáček a v něm 30 žetonů specialistů. Žetony jsou kulaté, asi 20+mm v průměru a pro snadnou manipulaci s nimi, nejlépe kolem 5mm výšky (dřevo), nebo alespoň 2mm (kartón). Budou realizovány samolepkou na dřevěných žetonech odpovídajících rozměrů nebo vyraženým žetonem z kartonu. Upřednostňoval bych samolepku na dřevěných žetonech před vyraženým žetonem z kartonu, protože může být vyšší a to je důležité pro manipulaci se žetonem, která je častá – při výsadku a při přeskupení se žetony berou do ruky. Na druhou stranu žetony vyražené z kartonu by materiálově sjednotili celou hru, odpadly by dřevěné komponenty a celá hra by se zrealizovala z kartónu. Je to dilema. U obou variant se dá dobře pracovat s motivem na něm i se stejnou barevností symbolů na žetonech, dílcích budov i herních komponentách Olgojů, což je důležité pro rychlé vyhodnocování soubojů. Každý hráč má v těchto 30ti žetonech právě 5 specialistů od každého oboru:
5 těžařů
5 fyziků
5 elektroinženýrů
5 vodohospodářů
5 biologů
5 vojáků
Ačkoli z testů jasně vyplynulo, že při hře 3+ hráčů by stačilo 24 žetonů, při hře 2 hráčů je v extrémním případě třeba 30 žetonů a nemá smysl omezovat jejich počet pro hru více hráčů. Na výrobní ceně se to nijak zásadně neprojeví.
Žetony musí být tvarově všechny stejné, protože hráč je během hry naslepo tahá ze sáčku. Pokud by žetony hráčů byly vysekané z kartónu a s různými tvary, mohl by hráč hmatem rozpoznat, kterého specialistu právě drží v ruce a podle toho volit místo jeho výsadku. To by absolutně rozbilo koncept hry a tudíž žetony hráčů v originále musí zůstat všechny identické. Buď tedy dřevěné žetony a na nich nalepené symboly jejich specializace, nebo vyseknuté žetony z kartonu, na kterém by se dal specialista už nějak graficky lépe ztvárnit a to včetně tvaru výseku (tedy netrvám na kulatém tvaru, ale na shodnosti tvaru u všech specialistů). Stále zůstává stěžejní velikost symbolu specialistů a jejich snadné zjištění, protože to je hlavní rozpoznávací znamení při vyhodnocování soubojů, které musí být rychlé.
Herní figurky Olgojů Chorchojů
Dále je ve hře 36 vyseknutých reliéfních žetonů Olgoje Chorchoje. Opět je důležité, aby všechny byly tvarově schodné, aby podle tvaru nebylo možno rozeznat jeho dovednosti/schopnosti. Na rubu se Olgojové liší. Opět jich 6 stejných patří do každé skupiny podle specializace na dané zařízení a v rámci skupiny se liší číslem s řadou, kde operují (řada 1 až 6). Takže existuje 6x Olgoj specializovaný na těžební vrty, těchto šest se od sebe liší navzájem číslem řady 1 až 6. Dále 6x Olgoj specializovaný na nukleární zařízení (opět s čísly 1 až 6), 6x Olgoj specializovaný na elektrocentrály, 6x Olgoj specializovaný na vodohospodářské stavby, 6x Olgoj specializovaný na skleníky a biofarmu a konečně 6x Olgoj specializovaný na vojenské zařízení. Čili specializace Olgoje na dobývání budov určitého typu je vyjádřena symbolem zařízení. Dále se Olgojové liší číslem na nich, které říká, v jaké řadě od hráče daný Olgoj Chorchoj operuje. Sloupec, ve kterém operuje, si určuje hráč, řada je daná tímto číslem. Tím je jednoznačně určeno, kde Olgoj zaútočí poté, co se vynoří z písku.
Ve finální verzi bych byl rád, kdyby znak jeho specializace svítil nějak Olgojovi z hrudi a kdyby i barevný odstín Olgoje se nějak přiblížil barvě symbolu konkrétního zařízení, na které se daný Olgoj specializoval / získal dovednosti k jeho zničení. Na lících musí být identičtí.
Je pravdou, že z testů není jednoznačné, zda by nebylo lepší obrys žetonu Olgoje zjednodušit na nějaký málo složitý tvar, třeba ovál. Hodně členitý obrys Olgoje sice přidává na atraktivnosti komponenty a pokud se tvarem nějak vyjádří i dramatičnost akce, bylo by to ku prospěchu věci. Na druhou stranu si hráči občas stěžují, že s členitým žetonem Olgoje se špatně manipuluje při míchání, které je prováděno během hry minimálně 4x. Ale je pravděpodobné, že použitím silnějšího kartonu, než je v prototypu, problémy s mícháním zmizí. V tuto chvíli tedy vede v mých očích dramaticky pojatý Olgoj, byť složitějšího tvaru před zjednodušením míchání.
V prototypu použitý obrázek je použit pod licencí, která to dovoluje jen v rámci prototypu, pro finální verzi je třeba vytvořit zcela vlastní grafiku, byť jistá inspirace původním pro mne není na překážku.
Krabice hry a inserty
Velikosti krabice bude standardizovaná velikost herních krabic pro Puerto Rico 223mm x 305mm x 67mm. Zde je její šablona (box-15_305x223x67). Do ní se vejdou diagonálně a postavené na hranu krásně všechny segmenty rámečku. Na přední straně bych si představoval identického Olgoje Chorchoje, který je potom použit ve hře jako komponenta. Tím myslím, že i ve stejné pozici. Bude se sklánět nad shrbenou, bojící se postavou nějakého specialisty a útočit. Pozadí bude písečný povrch planety Zerta a ruiny odpovídající speciální budovy.
Spodní strana bude obsahovat příběh ve čtyřech jazycích, seznam komponent a ostatní údaje běžné z jiných stolních her. Zrovna tak viditelné stěny krabic budou obsahovat prodejní grafiky, nutné certifikační značky a symboly a ostatní. To všechno je na upřesnění.
Inserty nebudou žádné, přirozený dělící prvek budou na hranu postavené segmenty rámečku. Ostatní komponenty zaujmou pohodlně místo v krabici dle nákresu.
Pravidla
Pravidla hry jsou poměrně jednoduchá, v tuto chvíli ale zvažuji možnosti výrobce ve vyráběných formátech pro danou velikost krabice. Předpokládám klasická 4 až 8-mi stránková pravidla. Texty pravidel dodám v čase. Obrázky do pravidel budou vytvořeny buď z vypracovaných návrhů komponent a herních dílků, nebo jako screenshoty v 3D pohledu z programu TableTopSimulator poté, co budou návrhy herních komponent převedeny jako modely do tohoto virtuálního simulátoru.
Hrací karta v Biatlonu
Hrací karty ve hře Biatlon
jsou hlavní herní komponentou. Je jich celkem šedesát a hráči se pomocí nich pohybují po trati a sbírají různé bonusy, popřípadě se naopak snaží vyhnout nějakým penalizacím. Hráč, který je na tahu, vynese z množiny karet, které má v ruce, jednu kartu a pomocí údajů na ní (v příslušné části karty odpovídající danému úseku) projede daný úsek trati. Jedna a tatáž karta zobrazuje údaje pro projetí všech čtyř úseků tratě a je tedy čistě na rozhodnutí hráče, pro jaký úsek ji použije. Množství karet na ruce, popřípadě způsob jejich výběru a vynášení je určen disciplínou, kterou hráči hrají – jiná pravidla pro výběr a vynesení karty platí pro disciplínu sprint, jiná pro stíhací závod a jiná pro závod s hromadným startem. Tím je dána možnost hrát tři trochu odlišné variace hry se stejnou množinou karet, ale s trochu odlišnými pravidly. Karta, na které si vysvětlíme jednotlivé údaje, které nese, vypadá takto:
V levém horním rohu vidíme číslo karty (zde 57). Pro samotnou hru není podstatné, ale může sloužit k zaznamenání hry a dodatečných zkoumáním, zda se s množinou karet dala hra zahrát i jinak – to se týká především disciplíny „sprint“, kdy hráč dostane do ruky už na začátku hry všechny karty, se kterými tuto celou disciplínu odehraje.
Potom vidíme tři řádky reprezentující tři úseky trati (stoupání – karamelová barva; klesání – hnědá barva; rovinka – žlutooranžová barva) a jeden silnější červený řádek arény se stadionem a střelnicí. Pokud se podíváte později na herní plán znázorňující trať – okruh, zjistíte, že analogicky i tam je trať nebo chcete-li trať jednoho okruhu rozdělena do čtyř úseků – počáteční stoupání (karamelová), následné klesání (hnědá), poté poměrně rovinatý úsek před stadionem (žlutooranžová) a nakonec aréna se samotným stadionem se střelnicí a trestným okruhem (červená).
Nyní se budeme věnovat prvním třem řádkům na herní kartě, tedy stoupání, klesání a rovince před stadionem. Uspořádání řádků má stejnou logiku pro všechny tři, jen se tedy mění možnost jejich použití podle toho, na jakém úseku trati se momentálně nacházíme. Pro jednoduchost si budeme vše vysvětlovat na prvním řádku pro stoupání, analogicky to platí i pro zbylé dva řádky, pokud je biatlonista v jiném úseku trati. Analogie je součástí faktické poznámky níže.
Úplně vpravo na řádce vidíme čas, za který biatlonista daný úsek projel. Ten je na každé kartě jiný – od karty s nejlepším časem 3:10 až po kartu s nejhorším časem za úsek stoupání 3:39. Hráči se tedy primárně snaží vybrat z množiny karet v ruce pro daný úsek kartu, která je pro projetí daného úseku z jeho pohledu nejvýhodnější. Zde je to čas pro úsek stoupání 3 minuty 16 sekund. Dále je nad hodnotou 3:16 uveden údaj v sekundách s hodnotou 6s. Tento údaj je rozdíl mezi časem na kartě a nejlepším časem, který je pro stoupání 3:10, jak jsme si řekli. Čili údaj 6s znamená, že s touto kartou projede biatlonista daný úsek o 6s pomaleji, než hráč, který dostal do ruky kartu s časem nejlepším. Pokud hráč zahraje tuto kartu ve chvíli, kdy se jede první úsek do kopce, přičte si na svých stopkách 3:16.
Faktická poznámka: Analogicky pokud by tuto kartu zahrál ve fázi jízdy z kopce, přičetl by si čas 1:37, což je o 7s horší čas, než nejlepší čas stanovený pro klesání s hodnotou 1:30. A stejně analogicky totéž platí i o čase na rovince před stadionem – přičetl by si 2:34, což je o 14s horší čas, než čas nejlepší, který je 2:20. Tyto „nejlepší časy“ (stoupání 3:10, klesání 1:30 a rovinka 2:20) jsou zvoleny pro hru jako vztažné. Jejich součet je přesně sedm minut. Proto hráči, kteří při zaznamenávání časů na stopkách používají jen rozdílové časy (viz. způsoby zaznamenávání časů dále v textu) se po odjetí celého okruhu přičtením sedmi minut dostávají na hodnoty podobné jako skuteční biatlonisté ve skutečných závodech.
Jednou použitá karta se nevrací do ruky, ale na odkládací balíček. Tudíž hráč se musí rozhodnout, v jakém úseku kartu použije, jaký čas je podle něj ten nejlepší na zahrání danou kartou – zda čas do kopce, či z kopce, či na rovince. Aby neměl tak jednoduché rozhodování, musí totiž přihlédnout ještě ke dvěma časovým údajům a symbolům na kartě, které jsou znázorněny vlevo a uprostřed.
Číslování sekcí trati a diváckých sekcí
Nyní je třeba ještě vysvětlit, že kolem trati jsou divácké sekce, které jsou očíslovány římskými číslicemi I. až VI. Obecně platí, že divácké sekce označené I. a II. patří k úseku trati, který jsme si nazvali stoupáním. Proto je na herním plánu úsek stoupání, klesání či rovinky rozdělen také na dvě části, aby bylo zřejmější, kam vidí diváci z té které divácké sekce. Divácké sekce III. a IV. patří ke klesání (respektive můžeme mluvit i o částech tratě III. a IV. v úseku klesání) a konečně divácké sekce V. a VI. obsazují diváci, kteří chtějí mít přehled o závodě na rovném úseku po výjezdu z lesa až na hranici stadionu (úsek trati V.) a zrovna tak před stadionem a střelnicí (úsek VI.). Výjimku tvoří pár diváckých stanovišť, ze kterých diváci vidí na více úseků trati současně a mohou se tak zúčastnit fandění na tom úseku trati, kde se zrovna něco děje. Takové jsou na herním plánu zobrazeny půleným kruhem a pro jejich vyhodnocení v podmínkách je může hráč, který takové stanoviště obsadil svými diváky, počítat v obou sekcích. Divácké sekce jsou vysvětleny v herním plánu, ale pro pochopení fungování karet je třeba o nich vědět alespoň toto základní rozdělení. Dále je třeba pochopit, jak fungují na kartě zobrazené kombinace diváckých sekcí, na které se potom vztahuje podmínka daná symbolem:
- I. – znamená, že podmínka se bude posuzovat jen k danému úseku trati nebo příslušných diváckých sekcí
- I./II. – znamená, že podmínka se bude vztahovat buď k jednomu, nebo druhému úseku trati a příslušných diváckých sekcí podle toho, co je pro hráče výhodnější
- I.+II. – znamená, že podmínka se bude vyhodnocovat na oba úseky trati nebo k nim příslušejícím diváckým sekcím (všem)
Bonusy za dění kolem trati
Levý sloupec jsou symboly charakterizující akce, které se vztahují k dění okolo tratě. Prostě navozují atmosféru hry. Pokud je kolem tratě hodně diváků (tzn. je obsazeno hodně diváckých sekcí) a pokud fandí danému hráči (tzn. pokud diváci v divácké sekci patří hráči), může se jeho základní čas na kartě pro daný úsek ještě zlepšit. V takovém případě má symbol vedle sebe ještě časový údaj, který říká, o kolik se zlepší hráčův čas, pokud splní podmínku spojenou s takovým symbolem. Pokud je místo časového údaje zobrazen otazník, přináší to hráči jiné benefity, než časové. Rozebereme si tedy postupně všechny symboly:
Vlajka je symbol, který říká, že pokud má hráč kolem trati v příslušném úseku trati alespoň jednu skupinku vlastních diváků, tak díky fandění této skupinky se morálka biatlonisty zvedne natolik, že je schopen si svůj čas vylepšit o vedle zobrazenou hodnotu.
Bonusem je lepší čas v úseku.
Horský roh je symbol, který říká, že pokud má hráč v příslušných sekcích kolem trati převahu svých diváků (dominanci), tak díky fandění těchto skupinek získává časový bonus vyobrazený vedle. Tento časový bonus je většinou větší, než bonus získaný za zahrání vlajky.
Bonusem je lepší čas v úseku.
Symbol karty říká, že když má hráč na daném úseku převahu svých diváků (dominanci), vezme si do ruky další kartu z lízacího balíčku. Tím pádem má k dispozici větší množství karet na výběr a může tím pádem lépe plnit taktické úkoly. Pozor! Tento symbol není platný při sprintu, kdy hráč musí odehrát celý závod s množinou karet, která mu je dopředu daná. Proto se tato karta týká jen při stíhačce a závodu s hromadným startem.
Bonusem je další karta na ruce (vyjma disciplíny sprint).
Symbol láhve říká, že hráč, který zahrál tuto kartu, může vykázat z libovolného diváckého stanoviště v daném úseku, který je součástí podmínky, diváky kteréhokoli jiného hráče za nedodržování pravidel chování kolem daného úseku trati na libovolné jiné navazující stanoviště (i když je v jiném úseku). Tato karta je tedy používána jako bonus ve formě člena pořadatelské služby a pro její zahrání je třeba vykázat přítomnost alespoň jednu skupinku vlastních diváků v příslušných diváckých sekcích. Na takto vzniklé volné místo je možné následně v rámci tahu posunout svoji skupinku diváků, pokud je na některém sousedním stanovišti, ze kterého vede cesta na nově vytvořený prostor.
Bonusem je uvolněné divácké stanoviště pro případný přesun vlastní skupinky diváků.
Zátaras je symbol, který umožní hráči, který jej zahrál, přerušit libovolnou cestu mezi diváckými sekcemi. Cesta, kterou zátaras přehradí, se tak stává neprůchozí pro přesunující se skupinky diváků a je nutné najít obcházku, pokud taková existuje. Podmínkou je, aby cesta alespoň jedním koncem vycházela z úseku, který je vyobrazen na kartě a navíc v něm má hráč převahu svých diváků (dominanci).
Bonusem je uzavřená cesta, která může komplikovat ostatním přesuny.
Autobus je akce, kdy na volné divácké stanoviště v úseku, kde má hráč alespoň jednu skupinku vlastních diváků (a která je na kartě vyobrazena jako součást podmínky), si může nasadit další novou skupinku diváků, kteří právě přijeli autobusem a snaží se obsadit sekci v blízkosti svých krajanů.
Bonusem je nová skupinka diváků.
Penalizace a dění na trati
Další v pořadí na kartě je prostřední sloupec, který na rozdíl od výše uvedených bonusů přináší hráči většinou jistou formu penalizace. Zatímco pro vyhodnocování podmínky u bonusů bylo důležité, zda se v okolí tratě na diváckých sekcích sousedících s danými úseky trati vyskytovali diváci hráčovi barvy a to buď alespoň jedna skupinka, nebo v dominantním rozložení, u prostředního sloupce se to většinou týká předcházení negativních dopadů na hráče přímo na trati, resp. v bezprostřední blízkosti, protože právě tam se pohybují servismani a pomocníci trenéra, aby na dlouhé a vysilující trati závodu podpořili svého biatlonistu. Opět se zde setkáme se šesti symboly, z nichž hned čtyři jsou vyhodnocovány jako podmínka pro přítomnost trénéra nebo jeho pomocníka na daném úseku trati, jeden ovlivňují rozestupy biatlonistů na trati a konečně poslední přináší hráči významnou výhodu v umístění dalšího trenéra do okolí tratě. Ale proč se bavit takto obecně, když můžeme okamžitě přejít k popisu jednotlivých symbolů:
Tato podmínka neplatí pro disciplínu sprint, kde hráči startují v intervalech mezi sebou a závodí pokud možno jen a pouze s časomírou. Vyhodnotí se následovně. Vedle symbolu dvojice biatlonistů na kartě je časový údaj. Pokud hráč, který použije tuto kartu, se před tahem nachází za hráčem jedoucím před ním maximálně do rozdílu zobrazeného na kartě, hráč normálně odehraje svůj čas (tzn. od základního času na kartě případně odečte čas za bonus, pokud splnil podmínky pro jeho získání) a posune se na stopkách na čas, který takto docílil. Potom hraje hráč, který byl před tahem v pořadí před ním. Ten také odehraje svůj tah včetně započtení všech bonusů a případných penalizací. A nyní se první hráč může rozhodnout, zda použije čas dosažený jím samým (protože byl třeba výrazně výhodný), nebo zda se časově dotáhne na soupeře před sebou, pokud ten i po dohrání svého tahu stále zůstal v předstihu před hráčem, který zahrál kartu s tímto symbolem.
Hráč, který zahraje kartu s tímto symbolem, si může nasadit nového trenéra do zbývající sekce úseku, pokud má jednoho trenéra na sekci, která se vyhodnocuje podmínkou. Znamená to tedy, že pokud nemá hráč před tahem v daném úseku trenéra, nebo má naopak v daném úseku trenéry v obou sekcích, tato karta se ho vůbec netýká. Pokud má v jedné sekci trenéra a ve druhé ne, tak si nasadí do druhé sekce dalšího trenéra, ale jak bylo řečeno dříve, pouze tehdy, když má již trenéra v sekci, která se vyhodnocuje v podmínce.
Pokud má hráč trenéra ve vyhodnocované sekci, znamená to, že mu trenér dokázal včas předat informace o síle větru a o nastavení miřidel ještě dřív, než biatlonista dojel na střelnici. V takovém případě si hráč schová kartu až na střelnici a tam, pokud mu na některé kostce padne místo výstřelu potřeba přecvakat miřidla (+3 sekundy, viz. pravidla střelby), vykoupí tuto penalizaci hráč touto kartou s okulárem. Platí, že jedna takto získaná karta eliminuje právě jednu nutnost přenastavení miřidel (hantýrkou cvakání).
Přítomnost trenéra ve vyhodnocované sekci se symbolem tabulky s výsledky minulé střelby (tzv. target marker) znamená, že trenér byl schopen biatlonistovi předat včas informace o tom, jaký má rozptyl střelby a na jaký sektor terče si má dávat při příští střelbě pozor. Symbol target markeru není ve skutečnosti jeden, ale jsou de facto čtyři. Liší se červenou značkou, která určuje, jaký jeden ze čtyř segmentů terče je pro biatlonistu při střelbě problémový. Hráč si schová takovou kartu až na střelnici. Pokud na střelnici mine terč (viz. pravidla střelby) a trefí ho mimo právě v segmentu, který ukazuje karta, má se taková rána za ránu hraniční a terč nakonec spadne. Ve skutečnosti to znamená, že si biatlonista při střelbě na základě informace od trenéra takovou situaci dobře pohlídal a s trochou štěstí se rána těsně odrazila od hrany terče a terč padl. Jedna karta eliminuje všechny minely při následující střelbě, pokud ty minely jsou do segmentu, který karta umí eliminovat. Je samozřejmě možné si na střelnici přivést s sebou více karet eliminujících chyby ve střelbě, ale má to smysl pouze tehdy, pokud mají na sobě vždy jiný segment terče.
Symbol trenéra s vysílačkou je ta nejjednodušší eliminace penalizace ze všech zde uvedených a penalizace je uplatněna okamžitě v tomto úseku. Prostě platí, že pokud má hráč v daném vyhodnocovaném sektoru tratě trenéra, hodnotu penalizace uvedenou za tímto symbolem neobdrží. Naopak pokud trenéra v daném sektoru nemá, přičte si k zatím dosaženému času penalizaci hned. Je to tedy spíše bonus za dobře umístěného trenéra, který dokáže včas informovat biatlonistu o nějakém nebezpečí na trati nebo o celkové situaci.
Symbol vosku je doprovázen také časovou penalizací, kterou si v případě nepřítomnosti trenéra na daném vyhodnocovaném sektoru přičte hráč okamžitě ke svému času. Je to prostě proto, že má špatně namazáno oproti ostatním biatlonistům a lyže mu nejdou tak jako ostatním. I když ale má na daném úseku, kde zahraje kartu s vosky svého trenéra, ještě to neznamená, že se vyhnul penalizaci. V tomto případě totiž hráč hodí kostkou vosků a pokud padne na kostce stejný vosk, jaký je na kartě