Rubrika: Olgoj Chorchoj
Olgoj Chorchoj – tvorba prototypu (popis komponent pro grafiky)
Úvod a zadání
Tento článek slouží jako podpůrný prostředek pro spolupracující grafiky. Jsou v něm popsány základní informace o mé vyvíjené hře Olgoj Chorchoj, popis komponent a požadavky na předtiskovou přípravu tak, aby po zpracování bylo možné oslovit rovnou výrobce, nikoli vydavatele, kteří by ještě na hře mohli provádět úpravy.
Podle příběhu (doporučuji si přečíst pro navození/pochopení atmosféry hry, kterou chci zachytit na komponentách) jste mohli zjistit, že hra Olgoj Chorchoj se odehrává na povrchu planety Zerta, převážně písečné planety sedmého typu. Ve čtyřech kolech hráči umísťují (provádějí výsadek) svoje příslušníky týmu na prázdné zbytky technologických budov, které zbyly po prvních pokusech o terraformaci Zerty. Následuje útok písečných červů Olgojů Chorchojů, které hráči nemají zcela pod kontrolou, ale jen částečně. Tím řady výsadkářů v každém kole prořídnou, přeživší výsadkáři se pokusí o přeskupení tak, aby se dostali do svých odpovídajících budov a dojde k vyhodnocení kola. Poté zbylá prázdná místa se opět pokusí obsadit další příslušníci v dalším druhém výsadku/kole. Opět následuje útok Olgojů Chorchojů, přeskupení, vyhodnocení. Posléze třetí výsadek, útok, přeskupení, vyhodnocení. Vše završí čtvrté kolo, po kterém hra končí. Délka hry je mezi 45ti a 60ti minutami, hra dobře funguje pro dva, tři i čtyři hráče.
V současné době je hra ve fázi hratelného prototypu a má za sebou stovky testovacích partií. Budiž ke chvále celého konceptu hry, že připomínky hráčů a testerů se prakticky netýkaly zvolených herních mechanik a postupů. Také propojení celé hry s příběhem bylo kvitováno kladně. Díky tomu se přesouvám od testovacího prototypu k prototypu pro předtiskovou přípravu. Tuhle fázi rád uvádím pomocí svých imaginací a pozdějšího srovnávání předtím-potom. Vážím si každé připomínky, každého návrhu na spolupráci a změnu.
Celkově je tedy předmětem zadání následující seznam komponent a ostatních prvků pro výrobu:
- 36 herních dílků (6 variant x 6)
- 36 herních žetonů Olgoje Chorchoje (6 variant x 6)
- 6 herních žetonů specialistů lišících se symbolem a barvou (celkem 30 kusů pro každého hráče)
- 2 segmenty rámečku (opakuje se 4x pro celou hru)
- pravidla
- vnější strana vnější strany krabice / víka krabice
- vnější strana vnitřní krabice
Pojďme na to.
Herní dílky
Jak bývá u mých her zvykem, ani Olgoj Chorchoj nebude mít statický herní plán daný pevným výtiskem na dostatečně velkou desku, ale bude se sestavovat před hrou sestavením herních dílků do šachovnice 6×6. V Olgoji Chorchoji se opět vracím ke svému oblíbenému konceptu šachovnice 6×6, kterou používám např. i ve hře Gangzzz. Někdo vyčítá mým plánům jistou symetričnost a systematičnost, ale to je herní plán pro šachy také a přitom jakého věhlasu šachy dosáhly! Ale šachy mají statickou šachovnici, moje herní plány se tvoří náhodným seskládáním herních podkladových dílků (podle jednoduchého pravidla, viz. níže) k sobě do šachovnice 6×6 před hrou, jak bylo napsáno výše. Proto žádná partie není stejná, vždy je povrch planety Zerta a rozložení budov na něm jiné!
Herní plán se tedy skládá do připraveného rámečku postupným náhodným pokládáním 36 herních dílků, což jsou čtvercové dílky s hranou 85mm v prototypu. V ostré verzi se rozměry moc lišit nebudou, ale zřejmě přejdu na rozměr s hranou 95mm, aby se sjednotil s rozměry herních dílků ve hře Gangzzz, což by mohlo být výhodné pro samotnou výrobu a sdílení výrobních/výsekových matric. Dalším důvodem pro zvětšení by mohlo být to, že na dílek se pokládají dvě zásadní komponenty pro hru – kulatý žeton specialisty o průměru 20+mm a vyseknutý reliéf Olgoje Chorchoje s rozměrem cca 50x60mm v prototypu, pro finální hru se rozměr Olgoje změní podle grafického návrhu grafika. Obě komponenty ale budou podrobněji popsány dále. Zpět k dílkům, ze kterých se sestaví herní plán. 36 dílků je rozděleno do šesti skupin podle druhu budovy na ní zobrazené a každý takový dílek se opakuje právě 6x.
Ve hře jsou následující dílky budov:
6x těžební vrt, ovládaný specialistou těžařem
6x nukleární zařízení, ovládané specialistou fyzikem
6x elektrocentrála, ovládaná specialistou elektroinženýrem
6x úpravna vod, ovládaná specialistou vodohospodářem
6x biofarma, ovládaná specialistou biologem
6x raketová základna, ovládaná specialistou vojákem
V současné verzi prototypu je herní dílek, znázorňující povrch planety Zerta s příslušnou budovou, vytvořen hodně schématicky. Symbolem daného typu zařízení, kulatým stínem, kam se pokládá příslušník výsadku / specialista a reliéfním stínem Olgoje Chorchoje v místě, kde se Olgoj Chorchoj vynořuje z písku a útočí na příslušníky výsadku. Skoro celý herní plán ve formě virtuálního prototypu vypadá následovně:
Do ostré verze hry si představuji, že na políčku zůstanou nějakým způsobem stíny výše uvedené, samozřejmě tvarově přizpůsobené ostrým komponentám, aby bylo zřejmé hráčům, kam komponenty pokládat. Možná nemusí být tak výrazné. Symbol příslušného zařízení musí na herním dílku zůstat taky a musí být zřetelný, protože při vyhodnocování útoku Olgoje Chorchoje, které musí probíhat rychle, se jednoduše sečte počet stejných symbolů na základně, na Olgoji Chorchoji a na specialistovi a podle toho se rozhodne, kdo přežil – jestli Olgoj nebo specialista. V prototypu takové zpracování herního dílku stačí a je to rychlé a přehledné. V ostré verzi bych ale byl rád, pokud by se na herním dílku objevily nějaké podrobnější siluety a ruiny příslušných zařízení a jejich specializovaných obranných systémů. Pro každé zařízení lze jistě nalézt i doplňkové grafické detaily dostatečně navozující atmosféru daného políčka. Např. blesky z přetrhaných drátů u elektrocentrály, stříkající voda z poškozených trubek u úpravny vody, zdivočele rozrostlá flóra u poškozených skleníků biofarmy, nebezpečné záření z poškozených reaktorů u nukleárního zařízení, kaluže vyteklého oleje či ropy u opuštěných těžebních vrtů nebo povalené rakety a střely u zpustošených raketových sil. Tady se může grafik doslova vyřádit.
Herní dílky jsou v prototypu vůči sobě různě pootočené. Při jejich prvotním zakládání do rámu a tudíž sestavování herního plánu z jednotlivých dílků momentálně v prototypu platí jediné pravidlo – symbol označující typ budovy a ležící u jedné hrany herního dílku nesmí mířit ven z herního plánu, ale tato hrana se symbolem musí sousedit s jiným herním dílkem! To má v prototypu svůj význam a pootočení dílků bude mít význam i v ostré verzi. Pokud je totiž v budově správný specialista (fyzik v nukleárním zařízení, těžař v těžebním vrtu atd.), je schopný střelbou zasáhnout Olgoje Chorchoje nejen na svém herním dílku, ale i na tom z okolních dílků, se kterým sousedí ta hrana se symbolem zařízení. Tím symbolem a hranou je vlastně určeno, kam specialista z daného zařízení/budovy míří svými obrannými zbraňovými systémy. V prototypu je to tedy vlastně spojnice mezi žetonem specialisty a symbolem zařízení na herním dílku ve směru od specialisty k symbolu zařízení. Pokud by se podařilo ve finále na každém dílku i nějak zobrazit zbraňové systémy, které obsahuje a kam míří, bylo by to super. Třeba elektrocentrála by mohla útočit nějakým svazkem elektrického výboje, biolog by mohl útočit nějakým žahadlem jedovaté rostliny, fyzik soustředěným pulzním výbojem částic, atd.
Rámeček okolo herních dílků
Protože se po každém kole (kolo = výsadek, útok Olgojů Chorchojů, přeskupení specialistů, vyhodnocení) herním plánem otáčí o 90 stupňů, ve finální verzi si představuji okolní rámeček široký asi 20+mm, který se bude sestavovat z osmi shodných komponent, stejně jako to známe například ze hry Osadníci z Katanu. Nebo i můj Khazad-Dum obsahuje podobné obvodové komponenty, které vnitřní dílky sváže velmi jednoduše do kompaktního tvaru.
Další funkcí herního rámečku, kromě udržování herních dílků pohromadě, bude zobrazení souřadnicového systému, podle kterého hráči oznamují pozici herního dílku, na který právě provádějí výsadek. Souřadnicový systém je jednoduchá dvojice čísel 1 až 6, která určuje sloupec zleva doprava před hráčem a řadu odspodu nahoru od hráče. Čili souřadnice 2-5 znamená druhý sloupec zleva a pátá řada od hráče. Protože se herní plán otáčí po každém kole, není možné použít stejnou logiku pro označování sloupců a řad jako u šachů pomocí písmen a čísel, protože by se po pootočení herního plánu po odehraném kole měnilo i schéma označování z písmeno-číslo na číslo-písmeno a opačně. Proto hráč má před sebou na rámečku zleva doprava čísla 1 až 6 pro sloupce a pro řady použije čísla před hráčem po své pravé ruce, čili 1 až 6 odspoda dolů.
Rámeček by měl mít na sobě zámky, aby se dal sestavit napevno. Z toho důvodu bude sestaven z osmi do sebe zapadajících segmentů. Limitující je totiž velikost krabice, do které se musí rámeček v rozloženém stavu vejít.
Herní figurky specialistů
Každý hráč má u sebe sáček a v něm 30 žetonů specialistů. Žetony jsou kulaté, asi 20+mm v průměru a pro snadnou manipulaci s nimi, nejlépe kolem 5mm výšky (dřevo), nebo alespoň 2mm (kartón). Budou realizovány samolepkou na dřevěných žetonech odpovídajících rozměrů nebo vyraženým žetonem z kartonu. Upřednostňoval bych samolepku na dřevěných žetonech před vyraženým žetonem z kartonu, protože může být vyšší a to je důležité pro manipulaci se žetonem, která je častá – při výsadku a při přeskupení se žetony berou do ruky. Na druhou stranu žetony vyražené z kartonu by materiálově sjednotili celou hru, odpadly by dřevěné komponenty a celá hra by se zrealizovala z kartónu. Je to dilema. U obou variant se dá dobře pracovat s motivem na něm i se stejnou barevností symbolů na žetonech, dílcích budov i herních komponentách Olgojů, což je důležité pro rychlé vyhodnocování soubojů. Každý hráč má v těchto 30ti žetonech právě 5 specialistů od každého oboru:
5 těžařů
5 fyziků
5 elektroinženýrů
5 vodohospodářů
5 biologů
5 vojáků
Ačkoli z testů jasně vyplynulo, že při hře 3+ hráčů by stačilo 24 žetonů, při hře 2 hráčů je v extrémním případě třeba 30 žetonů a nemá smysl omezovat jejich počet pro hru více hráčů. Na výrobní ceně se to nijak zásadně neprojeví.
Žetony musí být tvarově všechny stejné, protože hráč je během hry naslepo tahá ze sáčku. Pokud by žetony hráčů byly vysekané z kartónu a s různými tvary, mohl by hráč hmatem rozpoznat, kterého specialistu právě drží v ruce a podle toho volit místo jeho výsadku. To by absolutně rozbilo koncept hry a tudíž žetony hráčů v originále musí zůstat všechny identické. Buď tedy dřevěné žetony a na nich nalepené symboly jejich specializace, nebo vyseknuté žetony z kartonu, na kterém by se dal specialista už nějak graficky lépe ztvárnit a to včetně tvaru výseku (tedy netrvám na kulatém tvaru, ale na shodnosti tvaru u všech specialistů). Stále zůstává stěžejní velikost symbolu specialistů a jejich snadné zjištění, protože to je hlavní rozpoznávací znamení při vyhodnocování soubojů, které musí být rychlé.
Herní figurky Olgojů Chorchojů
Dále je ve hře 36 vyseknutých reliéfních žetonů Olgoje Chorchoje. Opět je důležité, aby všechny byly tvarově schodné, aby podle tvaru nebylo možno rozeznat jeho dovednosti/schopnosti. Na rubu se Olgojové liší. Opět jich 6 stejných patří do každé skupiny podle specializace na dané zařízení a v rámci skupiny se liší číslem s řadou, kde operují (řada 1 až 6). Takže existuje 6x Olgoj specializovaný na těžební vrty, těchto šest se od sebe liší navzájem číslem řady 1 až 6. Dále 6x Olgoj specializovaný na nukleární zařízení (opět s čísly 1 až 6), 6x Olgoj specializovaný na elektrocentrály, 6x Olgoj specializovaný na vodohospodářské stavby, 6x Olgoj specializovaný na skleníky a biofarmu a konečně 6x Olgoj specializovaný na vojenské zařízení. Čili specializace Olgoje na dobývání budov určitého typu je vyjádřena symbolem zařízení. Dále se Olgojové liší číslem na nich, které říká, v jaké řadě od hráče daný Olgoj Chorchoj operuje. Sloupec, ve kterém operuje, si určuje hráč, řada je daná tímto číslem. Tím je jednoznačně určeno, kde Olgoj zaútočí poté, co se vynoří z písku.
Ve finální verzi bych byl rád, kdyby znak jeho specializace svítil nějak Olgojovi z hrudi a kdyby i barevný odstín Olgoje se nějak přiblížil barvě symbolu konkrétního zařízení, na které se daný Olgoj specializoval / získal dovednosti k jeho zničení. Na lících musí být identičtí.
Je pravdou, že z testů není jednoznačné, zda by nebylo lepší obrys žetonu Olgoje zjednodušit na nějaký málo složitý tvar, třeba ovál. Hodně členitý obrys Olgoje sice přidává na atraktivnosti komponenty a pokud se tvarem nějak vyjádří i dramatičnost akce, bylo by to ku prospěchu věci. Na druhou stranu si hráči občas stěžují, že s členitým žetonem Olgoje se špatně manipuluje při míchání, které je prováděno během hry minimálně 4x. Ale je pravděpodobné, že použitím silnějšího kartonu, než je v prototypu, problémy s mícháním zmizí. V tuto chvíli tedy vede v mých očích dramaticky pojatý Olgoj, byť složitějšího tvaru před zjednodušením míchání.
V prototypu použitý obrázek je použit pod licencí, která to dovoluje jen v rámci prototypu, pro finální verzi je třeba vytvořit zcela vlastní grafiku, byť jistá inspirace původním pro mne není na překážku.
Krabice hry a inserty
Velikosti krabice bude standardizovaná velikost herních krabic pro Puerto Rico 223mm x 305mm x 67mm. Zde je její šablona (box-15_305x223x67). Do ní se vejdou diagonálně a postavené na hranu krásně všechny segmenty rámečku. Na přední straně bych si představoval identického Olgoje Chorchoje, který je potom použit ve hře jako komponenta. Tím myslím, že i ve stejné pozici. Bude se sklánět nad shrbenou, bojící se postavou nějakého specialisty a útočit. Pozadí bude písečný povrch planety Zerta a ruiny odpovídající speciální budovy.
Spodní strana bude obsahovat příběh ve čtyřech jazycích, seznam komponent a ostatní údaje běžné z jiných stolních her. Zrovna tak viditelné stěny krabic budou obsahovat prodejní grafiky, nutné certifikační značky a symboly a ostatní. To všechno je na upřesnění.
Inserty nebudou žádné, přirozený dělící prvek budou na hranu postavené segmenty rámečku. Ostatní komponenty zaujmou pohodlně místo v krabici dle nákresu.
Pravidla
Pravidla hry jsou poměrně jednoduchá, v tuto chvíli ale zvažuji možnosti výrobce ve vyráběných formátech pro danou velikost krabice. Předpokládám klasická 4 až 8-mi stránková pravidla. Texty pravidel dodám v čase. Obrázky do pravidel budou vytvořeny buď z vypracovaných návrhů komponent a herních dílků, nebo jako screenshoty v 3D pohledu z programu TableTopSimulator poté, co budou návrhy herních komponent převedeny jako modely do tohoto virtuálního simulátoru.
Olgoj Chorchoj příběh
“To zvládneš,” prosvištělo mu hlavou, když se otevřely dveře výsadkového modulu a on se vykoulel do volného prostoru. Kilometr nad žlutošedým povrchem nehostinné planety Zerta, vesměs písečné planety typu sedm, plné nerostných surovin, kterých je na Zemi už dávno nedostatek.
Byl členem pracovního týmu jedné z nejmocnějších korporací současného světa, týmu, který připravoval jiné planety na příchod lidí. Terraformace – to byla jeho práce. Jenže tady na Zertě se něco podělalo a jen on a pár vyvolených tušil co. Pět let, nutno podotknout pozemských let, protože tady na Zertě trvá rok jen několik málo dní, po prvním pokusu o terraformaci se slibně rozběhnutý proces zastavil, dokonce úplně zvrátil. Spojení se přerušilo, agregáty přestaly pracovat, stavby začaly rychle chátrat v nehostinném prostředí. Zřejmě nepřežil nikdo, zdá se.
Řítil se bez kontroly dolů k povrchu, silné vichry si s lehkostí pohazovaly jeho gumovým výsadkovým projektilem a bičovaly jeho povrch deštěm písku, který ale směřoval zespoda nahoru. Jeho oči se snažily proniknout písečným závojem, hledal a podle barvy rozpoznával další přistávací kokony ostatních členů jeho týmu, ale i konkurence a snažil se odhadnout místa jejich dopadu, místa jejich přistání.
Byl součástí prvního výsadku nad zdecimovaným městem Urkaš. Zbytky budov dole na povrchu jen dávaly tušit, co byla elektrocentrála, co těžební vrty, nebo obranná dělostřelecká postavení. Být obyčejným členem týmu, jeho primárním zájmem by bylo prásknout s sebou v obřím nafukovacím gumovém přistávacím kokonu někam poblíž svého budoucího pracoviště a rychle se ukrýt v bezpečí. Pokud vůbec ruiny staveb bezpečí skýtala. “Jenže kam přistát chcete a kam nakonec přistanete, to má v moci Zerta”, uvědomil si vteřinu předtím, než se první gumové kokony jeho spolupracovníků, ale i konkurenčních výsadkářů z jiných korporací usilujících o nadvládu nad Zertou, poprvé dotkly písku, aby se vzápětí na několik dlouhých chvil mohutným odrazem vymrštily zpátky do písečného deště.
Představil si, jak mnozí z nich zakleli, když jejich kokony po několikerých gigantických skocích a přistání konečně splaskly a oni zjistili, že jsou daleko od svých cílů, daleko od svých nejbližších zařízení. Zamhouřil oči, jako by se bál, že písečná bouře mu je i přes sklo přilby zasype ostrými krystalky a vzhlédl vysoko k neexistujícímu nebi, kde zahlédl blikající signální světla výsadkových modulů, které se obracely vysoko v bezpečí nad písečným cirkusem pro další výsadek. Vysoko v bezpečí nad písečným cirkusem byl i jeho kotevní modul, ke kterému byl připoután jeho kokon, který se teď se škubnutím nataženého lana zastavil z volného pádu. On na Zertu nedopadne! On je vyvolený! On bude celé to nastávající šílenství, které si zatím neuměl představit ani ve snu, pozorovat a řídit ze svého kokonu zavěšeného bezpečně na laně nad planetou.
Poslední, co mu proběhlo hlavou, než dole na Zertě začala ta mela, byla slova jednoho z nejlepších progresorů na Zemi, Maxima Kammerera: “Progresorství je jedna z nejobtížnějších disciplín v celém vesmíru. Musíte se umět naladit na mentální vlnu prakticky libovolného tvora kdekoli v universu, abyste poznali jeho pocity, vůli, záměry a pohnutky. Musíte citlivě rozhodnout, kdy Vaše vměšování do jeho světa, do jeho chování, do jeho vědomí je v souladu s prospěchem všech a kdy zasahovat nemůžete či dokonce nesmíte. To odděluje dobrého progresora od špatného, to odděluje člověka od barbara. Nalaďte se na energii vesmíru a buďte jejím vyslancem, ať už je svět kolem Vás jakýkoli…”
Zhluboka vydechl nad tíhou toho poselství a vědomí, že teď přišla chvíle, kdy ho bude muset naplnit. Zavřel oči a otevřel svou mysl všem tvorům tam dole pod ním. Zasáhl ho náboj emocí, který se na něj valil odspodu z povrchu planety Zerta. Právě ve chvíli, kdy se poprvé otevřela země a první nešťastník se stal obětí tvora, na něhož se dnes musí stůj co stůj naladit. Obětí Olgoje Chorchoje.